samedi 10 décembre 2011

Enchanting & ferme à expérience (XP Farm)

Le 18 novembre, la version "officielle" de Minecraft est sortie, la 1.0.0.

Depuis la version beta 1.8, Minecraft a instauré un système d'expérience : chaque monstre ou animal tué par les mains d'un joueurs (c'est-à-dire pas avec un piège automatique) drop des "boules d'expérience" que l'on peut ramasser comme du loot.

L'expérience ne servait à rien (à part créer du lag quand on mourait et libérait toutes ces boules), jusqu'à la mise à jour beta 1.9 pre-release 3, où l'enchanting a été introduit. On peut "acheter" des enchantements grâce à l'expérience.

En un mot comme en cent, l'article MinecraftWiki explique tout en détails, je ne vais donc pas paraphraser : http://www.minecraftwiki.net/wiki/Experience

Le côté aléatoire des enchantements est en tout cas un peu frustrant, toujours est-il que pour augmenter les chances d'avoir un (ou plusieurs..) enchantements pas trop foireux, il est de bon ton d'appliquer un enchantement haut niveau. Ce qui requiert donc de l'expérience, une denrée heureusement pas trop rare et qui arrive bien vite, mais qu'il est terriblement frustrant de perdre à la moindre mort, puisqu'effectivement, on perd près de la moitié de ses niveaux en mourant, si tant est qu'on puisse récupérer l'expérience tombée elle aussi à la mort, comme l'équipement. En d'autres mots, l'expérience peut aussi tomber dans de la lave et dans ce cas, on perd tout..


Le problème qui nous préoccupe est surtout de récolter de l'expérience en suffisance, sans trop se fatiguer, et avec un maximum de sécurité.

Sur mon serveur de guilde, quelques joueurs (dont un en particulier, fou d'ingénieurie ingame, salut Swell!) ont monté une "XP farm". En gros, ils ont trouvé un mineshaft dans lequel plusieurs donjons étaient assez proches les uns des autres, sans oublier bien sûr les spawners de "blue spiders" (alias "cave spiders"), naturellement présents dans les shafts.

Ils ont prévu quelques points de "récolte" : soit les araignées en contrebas qu'il suffit de hacher menu à l'épée, soit les zombies, et là ça devient intéressant, qui via un système d'ascenseurs à eau/panneaux (que je ne détaillerai pas ici), sont amenés à "chuter" suffisamment pour être bien blessés, et qu'il suffit donc de "terminer" à la main pour récolter l'expérience.

Le seul ennui avec les donjons c'est que tant que des mobs (6, je pense) qu'il a spawnés sont dans son "rayon d'influence" (qu'on évalue à 16 blocs), le mob spawner arrête de travailler. Tout l'art étant donc d'amener les mobs suffisamment loin du spawner pour que celui-ci les "oublie", tout en laissant le spawner "actif" avec un endroit où le joueur peut attendre. Ce qui va faire travailler le spawner en chaîne, et stocker un nombre assez conséquent de mobs à l'endroit désiré.

Ensuite, une fois un bon paquet de monstres stackés les uns sur les autres, il suffit de commencer l'abattage et de récolter moult XP.

J'ai eu l'idée d'utiliser une splash potion of healing, qui fait un dommage à aire d'effet (AE) sur les morts-vivants. Qui sont ici stackés sur 2 cases, donc efficacité maximale.

Voilà ce que ça donne en vidéo :

mardi 1 novembre 2011

Portal 2

Je viens à l'instant de finir Portal 2 et je me disais que ça valait bien un petit article, surtout au vu de la baisse d'activité sur ce blog !

Portal est un jeu Valve basé sur le moteur de Half Life et sorti en 2007, un petit ovni du genre dans le style jeu de plateforme / énigmes. Je ne vous ferai pas l'affront de me la jouer wikipedia, et vous donne plutôt le lien tout de go : http://fr.wikipedia.org/wiki/Portal_%28jeu_vid%C3%A9o%29

Je mettrais cependant l'accent sur deux points de cet excellent jeu :
  • Le "Companion Cube", objet que l'on retrouve tout au long du parcours, est devenu emblématique de la série, on le retrouve d'ailleurs dans le 2. On en a même fait des peluches, que ma fille possède ! Merci encore au copain geek qui se reconnaîtra, ça c'est du cadeau de naissance ;)
  • L'idiome "The Cake is a Lie". Tout au long de Portal 1, l'intelligence artificielle maléfique GLaDOS raconte au joueur qu'à la fin des tests que le joueur doit poursuivre, la récompense sera un gâteau. Rapidement l'aventure met à jour la partie "underground" du centre de tests où abondent les graffiti affirmant que le gâteau n'est qu'un mensonge. Cette citation emblématique a été reprise plusieurs fois, notamment sous la forme d'un Achievement sur WoW - où je viens d'apprendre que la phrase se retrouve dans un épisode de All In The Family (5:50 sur la vidéo). Knowyourmeme reprend d'ailleurs tout ça; on y apprend que l'absence du gâteau dans Portal 2 est totalement voulue !

Portal 2 donc, est la suite de cet excellent jeu et est sorti en avril 2011. J'ai attendu une petite promotion Steam "2 pour 1" pour me le procurer à un prix raisonnable, et voilà que je viens de le terminer tranquillement.

Le principe est exactement le même que dans le 1 : des salles, un "portal gun" qui tire des portails orange et bleu, et des lois de physiques à comprendre pour pouvoir se sortir de ces plateformes facétieuses. Tout cela mené par un scénario absolument génial, plutôt original, et truffé de moult rebondissements, pour briser la trop grande monotonie qu'aurait été une simple succession de salles de tests.

Dans les coulisses dès le début, ici avec Wheatley, le "processeur de moralité" de GLaDOS au fort accent british, qui vous en fera voir de toutes les couleurs.


Tout en évitant de trop "spoiler" sur le jeu, sachez que vos pérégrinations dans les coulisses d'Aperture Science vous emmèneront vers une partie plus ancienne du complexe, où l'on apprend pas mal de choses sur celui-ci, sur les fondateurs, etc.

L'entrée visiteurs du complexe

Cave Johnson, feu CEO d'Aperture, concepteur de tout ce merdier. Ici avec des enregistrements de sa voix qui vous saoulera bien vite !


La jouabilité est extrêmement proche de Portal 1 je dois dire, et on peut noter l'apparition des "gels" de couleur. Ce sont des gels aux propriétés particulières, soumis à des mécaniques de fluides assez bien rendues dans le jeu d'ailleurs. Ces gels sont amenés via des tuyaux qui traversent à peu près tous les niveaux, et que l'on doit souvent dévier à l'aide de portals, afin de couvrir le sol ou le mur adéquat pour poursuivre l'aventure. Parmi les gels on retrouve :
  • Le rouge : permet d'accélérer la course. Utile avant un tremplin pour sauter plus loin, ou avant un mur sur lequel on place un portail, pour avoir un bon "momentum" au portail de sortie.
  • Le blanc : roche lunaire en gel. Oui on apprend que les surfaces permettant de placer des portails ont en vérité été traitées à la roche lunaire. Ici le gel permettra de placer des portails sur des surfaces qui sans lui, ne le permettraient justement pas.
  • Le bleu : le gel élastique qui permet le rebond. Plus haut est la chute sur le bleu, plus haut est le rebond. À noter qu'il n'y a pas de perte de puissance avec des rebonds successifs.
  • L'eau : que l'on ne retrouve que dans quelques niveaux, permet de "laver" les autres gels.
Le gel blanc en action, sorti d'un portail en hauteur via un momentum. Notez le rendu agréable des fluides.


Et sinon on retrouve tous nos amis habituels: les plateformes actionnées par les boutons pressoirs sur lesquels déposer des cubes, les turrets de défense, les murs en pente pour sauter en diagonale, etc.

Nos amies les turrets, toujours aussi sensibles au déséquilibre, mais toujours aussi dévastatrices si elles nous repèrent.

Le scénario n'est pas en rade donc, avec les rebondissement évoqués ci-dessus mais que je peux difficilement détailler sans gâcher la joie de la découverte. Sachez juste, parce que ça n'a pas une influence réelle sur le jeu, que l'héroïne (vous saviez qu'à l'instar des Tomb Raider, on incarnait une femme hein ?) s'appelle Chell, on le sait enfin !


Le bon vieux truc du strafe dans un portail contigu à un autre, pour se voir soi-même. Voici donc Chell !


Portal 2, c'est le retour au plaisir solitaire, la consécration du jeu vidéo comme on l'aime, la possibilité de frapper la touche Escape pour mettre le jeu en pause et s'occuper des urgences familiales, tout en gardant un plaisir intact le long de l'expérience de jeu.
Un jeu d'ailleurs pas trop compliqué, mais suffisamment que pour donner du fil à retordre sur certains tableaux - j'ai dû aller voir deux fois sur Youtube une solution car je rechignais à rester calé plus d'une demi-heure sur une partie de niveau où je ne voyais absolument pas comment diable progresser.

À noter au passage que comme dans le 1, on a droit à une petite chanson de fin, en deux parties. D'abord une sorte d'opéra en italien, apparemment chanté par la même actrice-chanteuse qui incarne la voix de GLaDOS. La traduction s'avère nécessaire pour les non italophones qui veulent apprécier à sa juste valeur les références et explications. Voici la vidéo, major spoiler je préviens, n'allez pas voir si vous voulez garder un minimum de surprise !
Et pour finir, la second partie de la chanson, sous la forme d'une composition absolument géniale dans la même veine que le "Still Alive" du 1 : "Want you gone" (re-major spoiler alert!).

Un must-have de 2011, assurément !

lundi 12 septembre 2011

Minecraft 1.8 pre-release : Mine shafts & Strongholds

On l'attend avec impatience, cette version 1.8 de la beta de Minecraft, appelée "Adventure Update". En effet, beaucoup de modifications au programme, je suppose que les fans en connaissent déjà la liste par cœur.

La 1.8 était censée sortir le 8 septembre, mais a été un petit peu retardée. Qu'à cela ne tienne, une version "pre-release" a été lâchée sur le Net (avec l'approbation a posteriori des auteurs), et propose aux fans de commencer à explorer les nouveautés par eux-mêmes - et au passage d'en reporter les nombreux bugs encore existants.

Je ne compte pas ici m'attarder sur l'entièreté de la liste des nouveautés, mais sur deux points en particulier : les nouveaux biomes/portions de map appelés respectivement Abandoned Mine Shafts et Strongholds. Comme beaucoup de fans, je me suis créé un petit monde solo 1.8 que l'on peut maintenant facilement explorer grâce au "Creative Mode" intégré, ce qui permet, avec l'aide de nos outils de cartographie habituels, d'assez rapidement repérer ces nouvelles structures et d'aller voir d'un peu plus près de quoi il en retourne.

Voici le résultat de mes petites explorations :

Abandoned Mine Shafts

Les mines abandonnées, les Abandoned Mine Shafts (appelons-les AMS) sont des portions assez gigantesques de la carte, normalement toujours souterraines, qui se présentent comme des suites de galeries comprenant des étançons en "wooden planks", des restes de rails, des toiles d'araignées (et leurs irritantes occupantes) ainsi que des coffres avec quelque menu trésor.

En creusant un tunnel en marches dans le sous-sol, je tombe sur ces structures de bois, c'est le signe qu'on a atteint un AMS!

Avoir du bois en sous-sol est une perspective intéressante, car cela permet à nos sessions d'exploration minière de se dérouler sans devoir soit apporter une provision conséquente de bois avec soi (pour fabriquer des torches, coffres, échelles, etc.), soit remonter à la surface en chercher.

Le look typique d'un AMS, avec ses étançons, ses rails, et ses torches existantes


Toiles d'araignées, disais-je. Intéressante caractéristique que de pouvoir les récolter, mais quasiment uniquement à l'épée ; les autres outils prendront vraiment trop longtemps à faire le même travail, là où un coup d'épée réduit la soie en charpie, que vous pouvez récupérer (1 String).

Qui dit toile dit bien sûr araignées, et dans les AMS on trouve des ... "Blue Spiders" (officiellement appelées Cave Spiders). Légèrement différentes de leurs cousines noires déjà bien connues des joueurs de Minecraft, les Blue Spiders sont un peu plus petites (elles passent dans un couloir de 1 bloc de large, elles...), et ont la désagréable caractéristique de vous empoisonner : à savoir vous faire perdre un nombre important de vie sur la durée, sans que cela ne vous tue. La perte de vie s'arrête à 1/2 cœur, jusqu'à ce que le poison s'estompe. Évidemment, 1/2 cœur avec une horde d'autres monstres (souvent d'autres araignées, d'ailleurs), n'est pas le plus recommandable qui soit ...

Une Blue Spider en action. A peine mordu, je suis empoisonné (cœurs jaunes). Le poison dure 15 secondes. Je devrai repasser mon indicateur de faim à 9 jambons ou plus, si je veux pouvoir régénérer automatiquement.

Ces Blue Spiders n'apparaissent pas par pur hasard, au contraire elles sont générées par des "Monster Spawners" tout ce qu'il y a de plus traditionnel, et qui leur sont évidemment entièrement dédiés.

Un Blue Spider monster spawner dans un AMS. Notez le modèle réduit de Blue Spider tournoyant au centre.

A noter que j'ai trouvé jusqu'à 3 de ces générateurs, dans un rayon assez faible de l'AMS que j'explorais.

Je disais plus haut qu'il y avait aussi quelques trésors... dans les AMS il y a des coffres, avec du butin un brin plus généreux que ceux que l'on trouve dans nos donjons réguliers, tel que des barres d'or et même des diamants!

Les graines de melon (plus exactement pastèque), loot uniquement trouvable dans les coffres des AMS. Permet de faire (LENTEMENT!) pousser des [water]melons.


Je pensais que les AMS étaient une denrée plutôt rare, mais après un petit tour par Cartograph G (qui fonctionne avec la 1.8), j'ai remarqué que le sous-sol de tout le world est constellé de wooden planks, et dont à fortiori d'AMS.

Les taches noires sont des "wooden planks" ... voyez le bazar... et ceci est une petite portion de la map !


Strongholds

Les strongholds sont des sortes de "méga-donjons", dans le sens où il ne s'agit plus simplement d'une pièce de cobble/moss stone avec deux coffres et un spawner, mais bien d'un dédale de couloirs, composés de nouveaux blocs spécifiques à la 1.8, tels que les Brick Stones, Mossy Brick Stones, Iron Bars et consorts. On peut les voir comme les vestiges de constructions "humaines", tels que les Mine Shafts, et peuvent même comporter des bibliothèques abandonnées, fontaines, etc. Ils sont généralement aussi souterrains.

Selon la plupart des sources que je trouve sur Internet, il n'y aurait que 1 et 1 seul stronghold par monde. Considérant qu'un monde peut-être littéralement gigantesque (dans les 12 millions et demi en X et/ou Z de coordonnées, avant d'atteindre les Far Lands), je me dis qu'il faut être bigrement chanceux pour que ces donjons soient dans une partie normalement explorable et raisonnablement éloignée du spawn point!

Je me suis donc mis à la recherche d'un stronghold à l'aide de Cartograph (filtrage sur les blocs Iron et Wooden doors) et en ai finalement trouvé un sur une de mes maps, pas trop loin d'ailleurs (X400, Z800). Ce qui tend à faire penser que soit il y a plus d'un stronghold par map, soit celui-ci est prévu pour se trouver dans une distance déterminée du spawn point.

L'entrée du Stronghold dans la nature comme ça (les torches ont été posées par mes soins)


Une fois cassées les premières pierres, un escalier en Stone Bricks et slabs, qui descend en colimaçon.


Intérieur typique d'un stronghold, ici avec des Iron Bars (sortes de herses)


Escalier déjà existant; on se croirait dans un jeu de rôle des années '90 (ce qui est un peu un truisme en parlant de Minecraft, je l'admets!)


Le Stronghold se mêle ici clairement avec un Abandoned Mine Shaft, et je ne sais si le coffre au loin (qui renfermait notamment un diamant!) fait partie de l'un ou de l'autre


C'est bien le seul Stronghold que j'aie trouvé, en même temps la carte n'est pas si grande. Ce sera donc un point à confirmer/infirmer à la release de la 1.8, car il est clair que le générateur de monde n'est pas encore tout à fait fonctionnel - j'en veux pour preuve les biomes océans beaucoup trop grands (1500+ blocs!) ou l'absence totale de neige et glace.

Du bel update en tout cas, on attend la sortie sur nos serveurs multiplayers, avec la plus grande impatience !

mercredi 7 septembre 2011

Angry Birds Mine and Dine , is now mine !

Le troisième set de niveaux, sorti il y a 2 semaines, du 6ème "monde" de Angry Birds, juste fini avec tous les Golden Eggs, toutes les étoiles et les Mighty Eagle 100% ..

A ce propos j'ai bien sué sur le Mighty Eagle du 15ème niveau (17-15, donc). Je remarque que le nombre de pièces à détruire pour atteindre la plume et donc le Total Destruction (100%), ou plus exactement le nombre de pièces que l'on a le droit de laisser non détruites pour que le 100% soit compté, est assez aléatoire...

J'en suis venu à la conclusion que certaines pièces "valent" plus que d'autres, et ça n'a rien à voir avec leur "score" (une pierre précieuse de 3000 points par exemple ne 'vaut' quasi rien dans le pourcentage de destruction), mais plutôt leur "solidité" : des boules de pierre par exemple, souvent entassées à un endroit incongru, doivent souvent impérativement être détruites - comme dans le 17-13, au milieu du trajet des oiseaux, 7 boules de pierre à détruire avec l'aigle en priorité !

17-13: les boules en questions. Notez au passage un "tip" intéressant pour ce niveau : l'oiseau boomerang peut être "shooté" à l'envers avec la catapulte, et renvoyé en ligne droite dans les obstacles à détruire... vital !

Et donc, sur un niveau bien fourni en matériel comme le 17-15, si vous laissez les petites pièces en pierre, impossible de réussir. En fait on remarque que tout au haut du tableau, il y a quelques boules en pierre (et une pierre précieuse, au passage), qui sont pour ainsi dire impossible à détruire : l'aigle ne peut pas avoir un angle intéressant pour aller dessus, les oiseaux jaunes n'ont pas assez de puissance et le "bombardier" ne vole pas si haut ... il faudra donc, sur ce niveau, se contenter d'absolument tout détruire en bas (où 3 ou 4 pièces de bois peuvent rester pour le 100%, mais c'est tout!).

Je n'en parle presque plus des étoiles dites donc ! Les niveaux sont encore une fois équilibrés, à difficulté justement dosée ... on n'évitera jamais la surprise du style "ouah j'ai tapé un score de malade je sens les 3 étoiles" suivi de "mais wtf ! seulement 1 étoile !"; en effet quelques-uns demandent un peu d'acharnement mais sans être insurmontable pour la cause ... Comme je le disais dans le message précédent : ne jamais rester bloqué sur la stratégie que l'on croit la bonne, toujours essayer des trucs même farfelus. C'est finalement le Mighty Eagle qui m'a donné cette fois le plus de fil à retordre !

Bon j'ai fini Angry Birds "de base" maintenant, il va être temps que je passe à Angry Birds Seasons voire Rio ! ;-)

Ah et au passage, un mod Angry Birds pour Minecraft, bon délire !

jeudi 25 août 2011

Angry Birds : tout fini !

Durant ces quelques semaines de repos passées à glandouiller dans la saison 3 de StarCraft 2 (article à venir), je me suis un peu remis à Angry Birds, histoire d'avoir les 3 étoiles (haut score) dans tous les tableaux du jeu ...

Cela nous fait donc ce nombre de tableaux au total, par monde :
  1. Poached Eggs : 63
  2. Mighty Hoax : 42
  3. Danger Above : 45
  4. The Big Setup : 45
  5. Ham 'Em High : 48
  6. Mine and Dine : 30 (sur 45)
Un total donc de 273 tableaux, fois 3 étoiles, une somme ronronnante de 819 étoiles , huhu !

Rajoutons à cela bien sûr les 24 golden eggs, tous obtenus et toutes étoiles également.

Une mention particulière aux niveaux "spéciaux Facebook" (les 3 derniers) de Ham 'Em High, d'une difficulté inouïe... j'ai dû allé consulter quelques vidéos YouTube pour me donner des pistes de réussites et qui nécessitent toujours pas mal d'adresse et une bonne dose de chance.

Après quelques semaines de dur labeur, voilà, enfin ! Fichus niveaux Facebook !

Quant à Mine and Dine, j'ai même poussé le vice jusqu'à réussir tous les niveaux avec le Mighty Eagle ... je n'ai pas pris cette peine pour les premiers mondes, pas du tout conçus dans l'optique de ce supplément qui a été rajouté plus tard ...

Les deux premiers sets de tableaux de Mine and Dine, tous remplis !


Je l'ai déjà dit dans un article précédent, Angry Birds est vraiment un chouette jeu. Bien sûr c'est l'application iPhone la plus vendue de l'AppStore, très commerciale (eh oui il y a les peluches!), mais elle n'en reste pas moins super bien foutue, régulièrement mise à jour, et avec une difficulté qui finalement donnera du fil à retordre même aux joueurs acharnés (pour qui veut "aller jusqu'au bout" et débloquer toutes les étoiles et les petits secrets du jeu).

Mes niveaux préférés sont clairement Mine and Dine, ils jouissent d'une difficulté parfaitement dosée selon moi - à la différence de Ham 'Em High qui a vraiment des écarts de difficultés incroyables, entre les niveaux qu'on finit à 3 étoiles en tapant à l'aveuglette, et d'autres où après un superbe enchaînement de destructions méthodiques, on se prend une lamentable 1 étoile.

Si vous ne voulez pas en venir à chercher les solutions sur YouTube (et celles-ci sont d'ailleurs souvent très bancales dans le sens où il faut une chance incroyable pour y arriver de la manière présentée), je dirais qu'il ne faut pas rester bloqué sur une stratégie. Du genre : envoyer l'oiseau jaune toujours au même endroit, persuadé que c'est LE bon endroit à l'envoyer. Il y a sûrement un autre endroit ! Je n'ai par exemple pas hésité à envoyé l'oiseau boomerang droit dans un tas de bois, car il est assez lourd finalement et n'a pas nécessairement besoin d'être utilisé avec son "pouvoir spécial".

La remise en question, l'aspect stratégie, bien sûr sans éluder une dimension chance, le fait de bien sûr pouvoir en faire ce qu'on veut (je finis les niveaux rapidos je suis content ou, je m'acharne à avoir 3 étoiles partout), sans oublier un côté éducatif qui sied tout à fait aux enfants (d'ailleurs certains en sont tellement fans que leur papa leur fait un gâteau sur le thème!), je suis complétement fan d'Angry Birds !


Et voilà, j'attends donc avec impatience, sereinement maintenant, l'arrivée des nouveaux niveaux Mine and Dine !

Oh mais attendez, je VIENS de vérifier mon AppStore et on dirait .... qu'ils sont arrivés (version 1.6.3 disponible depuis peu). ! Affaire à suivre ;)

jeudi 7 juillet 2011

Minecraft 1.7 et les pistons

Le patch beta 1.7 de Minecraft est sorti il y a quelques jours maintenant, d'ailleurs rapidement corrigé en 1.7.2 comme on y avait eu droit avec le 1.6

Au menu notamment, l'adaptation dans la version officielle, d'un mod composé par un joueur, un certain Hippoplatimus : le Piston Mod. La version officielle change un peu, tant au niveau de la composition du craft que du look, mais l'idée reste la même : le piston est un bloc qui "pousse" un autre bloc (sauf quelques-uns comme l'obsidienne par exemple) et le laisse en place, et le piston version "sticky" (qui utilise ENFIN ces slimeballs jusque là inutiles!) ramène le bloc ainsi poussé à lui. Cela offre pas mal de possibilités nouvelles d'ingénierie, bien sympathiques!

On voit immédiatement les possibilités comme des portes (en blocs), des pièges voire même des écluses... il m'est également venu l'idée de fabriquer un escalier escamotable. Après consultation rapide de YouTube, je me suis aperçu que je n'étais bien entendu pas le seul à avoir eu cette idée, mais je suis le premier apparemment à l'avoir exposée en français sur le célèbre site de vidéos... En un mot comme en cent, la vidéo explique tout :



Désolé pour le volume sonore un peu faible, je débute dans la composition de ce genre de vidéos :)

mercredi 15 juin 2011

Vous avez dit "licence juteuse"?

Quand je disais qu'Angry Birds était un rouleau compresseur commercial :)

Je viens de voir qu'une pub pour un opérateur mobile utilise le produit pour faire parler d'eux :



(source Geeko Le Soir)

bien foutue la pub ;)

dimanche 12 juin 2011

Les petits jeux iPhone

En tant que citadin impliqué, je vais au travail en métro le matin. Bon, c'est surtout parce que mon abonnement est gracieusement payé par mon employeur, que j'ai une station de métro devant chez moi et le boulot, et que circuler en ville en voiture en heures de pointe tient de la folie.

Toujours est-il que j'ai un peu moins d'une heure par jour à tuer en transports en commun. Lire est bien sûr une possibilité, à laquelle je m'adonne du reste fréquemment. Jouer sur son téléphone portable en est une autre .. ;)

Je suis le possesseur satisfait d'un iPhone 3GS. Je ne désire pas débattre ici du bien-fondé de ce genre d'appareils ni de tous les trolls habituels qui naissent aussitôt qu'un produit quelconque de la firme à la pomme est évoqué. Toujours est-il que leur magasin en ligne, l'AppStore, propose des applications bon marché (en général 0,79€ le petit jeu) qui valent totalement leur petit prix.

Évidemment, on ne peut pas jouer à tous types de jeux dans un métro : il faut un jeu que l'on puisse pauser à tout moment, qui ne demande en général pas trop de concentration, et qui se joue facilement, genre à un ou deux doigts. Croyez-moi, dans un métro bien bondé, il y a toujours bien moyen de jouer à de très bons titres!

A cet égard, voici une liste non exhaustive de titres qui m'ont bien plu et me plaisent du reste encore bien :

  • Angry Birds : on ne présente plus le rouleau compresseur du jeu smartphone, le World of Warcraft de la tablette, le numéro 1 des ventes de l'AppStore, la licence juteuse qui a déjà donné peluches et produits dérivés et qui devrait sous peu donner un dessin animé long métrage (à défaut d'un film, héhé). Angry Birds est un jeu que j'appelle "à tableaux", c'est-à-dire qu'on a un niveau statique, et des ressources pour accomplir le but du jeu. Ici : on a des oiseaux fâchés (bah oui!) parce que les vilains cochons leur ont volé leurs oeufs. Leur but : casser les forteresse des cochons et leur faire bobo ! A l'aide du doigt on propulse les oiseaux un par un via une catapulte, en tentant d'obtenir le plus gros score. Concept hyper simple, apprentissage immédiat, avec possibilités de pousser le jeu très loin (achievements, oeufs cachés, étoiles par niveau de score etc.), Angry Birds est un succès phénoménal est le jeu est vraiment bien.
    Quand je l'ai essayé pour la première fois j'ai tout de suite pensé au jeu flash plus ancien Crush the Castle, dont Angry Birds semble très largement s'être inspiré du concept... mais en mieux bien sûr. Je suis pour le moment un peu "bloqué" par des niveaux ultra-difficiles qui requièrent un bol monstre pour viser ces maudits oiseaux au milli-poil ... frustrant !

  • Scrabble : Une adaptation électronique du célèbre jeu de plateau. Le Scrabble c'est un peu comme le backgammon ou les échecs : tout le monde sait y jouer mais bien savoir y jouer demande des années d'entraînement et de pratique, et c'est une activité qui génère un paquet non négligeable de geeks mono-maniaques.
    Pour ma part je suis un Scrabbleur qui se débrouille (oui j'ai les ODS 1 et 5 à la maison!), et j'aime défier cet arrogant ordinateur qui de temps en temps a le mérite de ne pas toujours prendre le meilleur mot ... c'est d'ailleurs un des deux points que je reproche à ce très bon produit : d'une part la difficulté maximum n'est pas si terrible (nan sérieux, l'ordi il mettait son S au pluriel de son mot à 6 lettres et il faisait un Scrabble, même un joueur ultra-débutant l'aurait pas manquée celle-là) et d'autre part l'impossibilité de jouer en Duplicate en multiplayer (multiplayer qui par ailleurs exige une connexion à un WiFi, dommage pour le voyage alors que d'autres jeux acceptent le multi en bluetooth (cf. infra). Néanmoins, on notera l'option multilingue (EN/ES/FR/IT/DE) et l'introduction via les patches des derniers mises à jour des mots autorisés (même si je pense que l'update ODS5 n'est pas encore sorti, dommage!).

  • Fruit Ninja : plébiscité par un collègue au boulot, ce petit jeu d'arcade repose sur un principe simple et néanmoins efficace : à l'aide de votre doigt vous devez "trancher" des fruits qui passent sur l'écran. Combos, coups spéciaux, records à tenir et autres sont au menu. Très sympa, relaxant, pas prise de tête. Peut-être un peu trop dépendant sur la chance, où une série bien placée de fruits et de "bananes bonus multiplicatrices de score" changent radicalement la donne et minimisent l'impact "skill" sur l'impact "chance".

  • Dungeon Hunter 2 (un peu plus cher que les autres, dans les 5 euros) : la suite du jeu de rôle hack 'n' slash ultra simpliste de Gameloft. Un Diablo-like du pauvre : mage/guerrier/voleur héritier caché du trône de blablabla doit sauver le monde blablabla du vilain méchant blabla. Bref, on castagne du monstre à pleins paniers, on gagne de l'expérience et du loot constitué d'objets aux caractéristiques aléatoires, et on apprendre des nouvelles compétences pour son héros.
    C'est pas très finaud, mais ça relaxe bien, et c'est facile. A noter par rapport au 1 , l'introduction du multiplayer via le bluetooth (génial même si connexions un peu capricieuses parfois), des modes Hard et Heroic après avoir fini le jeu, et des "spécialisations" des classes, où le mage doit choisir au niveau 12 entre Illusionnist ou Shadowmancer, par exemple. Vraiment sympa aussi, et doté d'une rajouabilité assez bonne. Sans oublier les inévitables achievements via la plateforme Gameloft Live!

  • Cut the Rope : Petit jeu d'arcade "à tableaux" (cf. Angry Birds ci-dessus) au concept novateur : une petite bête toute mimi doit recevoir le bonbon qui pend à une corde dans une boîte. Il suffit de couper la corde en la "tranchant" d'un geste du doigt, bien sûr en utilisant tous le décor du tableau (bulles d'air pour faire voler, fils pour faire balancer, etc.) et en évitant les obstacles (araignées qui veulent voler le bonbon, picots qui le cassent, etc.)l.e jeu est très facile et il faut peu d'essais avant de réussir un tableau avec le bonus maximum (3 étoiles), j'ai fini le jeu assez vite. Ils promettent des nouveaux "mondes" depuis que je l'ai acheté il y a déjà quelques semaines, j'attends toujours! En tout cas le jeu est mimi tout plein, et demande quand même quelque adresse et coordination (timings) sur certains tableaux. Convient très bien pour des enfants je pense!

  • Tiny Wings : un jeu trouvé en surfant le top des ventes de l'AppStore, je n'en avais entendu parler nulle part auparavant, je l'ai acheté sans lire aucune critique en disant que je pouvais bien risquer 79 cents. Bien m'en pris! Ce jeu est un ovni de bonheur ...
    Le pitch : un petit oiseau a de trop petites ailes pour voler, mais il peut glisser sur les montagnes du monde (généré aléatoirement tous les jours) pour s' "envoler". Il retombe vite, il faut le refaire glisser sur la montagne pour qu'il s'envole de plus belle. Le joueur l' "aide" à la retombe en appuyant n'importe où sur l'écran ("one finger game") pour le faire atterrir sur une belle pente qui lui permettra de repartir de plus belle.
    Comme ça ça a l'air un peu sot, mais ce truc est hyper addictif et, chose peu commune pour ce genre de jeu, demande du skill qu'il y a moyen d'entraîner. On a du mal a passer la première île au début, et à la fin on se demande encore comment on peut s'imaginer voir le soleil apparaître avant la 5ème (oui, il y a un temps limite par partie, qui consiste au lever et coucher du soleil ingame).
    Le jeu est présenté sous forme d' "objectifs" à remplir, certains très convenus ("atteignez la 7è île"), d'autres complétement loufoques ("passer toute la xème île avec votre téléphone dans l'autre sens"), d'autres extrêmement difficiles ("atteignez la 9ème île", rha j'ai sué, je reviendrai là-dessus).
    Je suis vraiment séduit par ce jeu, qui allie simplicité extrême du jeu, apprentissage immédiat, et pratique exigeante qui demande vraiment de l'entraînement, et qui par la nature du monde auto-généré, qui si elle introduit un élément chance ("le monde est facilement configuré aujourd'hui pour tel ou tel objectif"), empêche aussi l'apprentissage par cœur du terrain. Une réussite absolue qui vaut le détour !
Voilà un petit tour d'horizon rapide des titres qui occupent mes trajets de manière quasi quotidienne maintenant depuis quelques mois

Pour info je suis toujours à la recherche d'un bon Tower Defense sur iPhone. J'ai bien sûr essayé TapDefense mais je n'en suis pas satisfait ... je voudrais vraiment un truc à la DTD, mignonnet et bien foutu et si possible pas trop cher :)

Quoi qu'il en soit, je reviendrai sous peu sur certains de ces titres qui me plaisent, avec quelques screenshots et des explications complémentaires!

vendredi 15 avril 2011

La sculpture 3D sur Minecraft

Dans ce bac à sable virtuel qu'est Minecraft, parmi la foule d'activités sans but qui sont proposées, on retrouve la construction. D'une part la construction classique et même nécessaire dans les premiers moments du jeu (abris / maisons / refuges) et d'autre part la construction de structures en trois dimensions, notamment via reproduction sur plan de modèles 3D obtenus d'autres sources.

C'est la deuxième catégorie qui nous intéresse ici.
Le monde de Minecraft étant constitué de blocs qui ont tous la même taille, il faut s'imaginer que dès qu'une structure n'est pas complètement constituée de lignes droites, on aura inévitablement une courbe "pixelisée". Il y a plein de manières d'obtenir un rendu plutôt agréable, et il y a une vérité commune : plus le projet est grand, plus les blocs de Minecraft sont proportionnellement petits par rapport à la taille de la structure, et donc moins celle-ci sera "pixelisée".

Pour la conception, on peut se contenter d'une bonne feuille de papier quadrillée pour les plus téméraires, voire d'un bon fichier 3D auto-conçu pour les plus experts. Pour ma part, n'étant absolument pas versé dans l'art de la 3D, je me suis contenté d'utiliser des modèles et des outils existants.

Le modèle
Il existe une foule de modèles 3D disponibles gratuitement sur Internet. Le problème est que le type de modèle va dépendre du logiciel qu'on emploie (cf. ci-dessous) et que selon le type, la disponibilité et surtout la qualité varient énormément. Evidemment, les modèles de vraiment bonne qualité sont payants...

Il y a une foule de sites bien fichus sur la question, et je ne ferai pas l'affront de copier-coller ici les résultats d'une recherche Google. Soulignons cependant un site qui recense les sites :
http://www.hongkiat.com/blog/60-excellent-free-3d-model-websites/
Peu importe la taille du projet, le modèle sera modifiable en taille selon vos désirs par la suite; veillez cependant à choisir un modèle réalisable !

Le logiciel
Ou plus exactement les logiciels. En effet, le principe est de décomposer le modèle 3D de base en modèle Voxel (en petits cubes donc) et ensuite d'utiliser un logiciel qui puisse afficher ce modèle tranche par tranche, pour permettre sa construction dans Minecraft.
Il y a deux couples de logiciels qui sont généralement recommandés : soit poly2vox+slab6, soit binvox+viewvox.

1. Poly2vox + Slab6 - j'ai modélisé mon premier projet 3D Minecraft avec eux.
Poly2vox accepte en entrée un modèle .3DS (les plus jolis selon moi) et produit en sortie (notamment) un fichier .KV6 (Voxel sprite format).
Ensuite Slab6 permet d'afficher le modèle et, en cliquant sur un cube, d'afficher toute la "tranche" correspondante. Problème : le manque d'ergonomie du logiciel : pas de coordonnées, cadrage de l'affichage difficile, pas de grille native, etc. Il y a peut-être des options cachées mais je n'ai pas exploré cela.

Le message original sur le forum Minecraft

Ma réalisation :
Modèle utilisé : realistic sitting female model)

Vue de jour ingame

Vue de nuit ingame

Les deux vues en isométrique sur une carte générée avec Cartograph ou équivalent


2. Binvox + Viewvox - que j'ai utilisés pour mon deuxième projet.
Bixvox accepte un grand nombre de formats différents en entrée, entre autres .OBJ, .OFF, .DXF, .XGL, .POV, .BREP, .PLY, .JOT. J'ai essayé quelques-uns d'entre eux et ai eu des erreurs, les meilleurs résultats ont été avec des .OBJ (souvent malheureusement très peu détaillés).
Viewvox permet ensuite d'afficher le modèle Voxel, et là on est vraiment à l'aise, il y a une foule d'options super sympa, comme la possibilité de sauver l'angle de vue, d'afficher une grille de coordonnées, d'afficher tranche par tranche mais aussi en relation par rapport à celle du dessous ou du dessus, etc. Je préfère largement ce programme pour la réalisation du projet.

Le guide de Patrick Min : super bien expliqué, j'ai quasiment tout suivi de là.

Ma réalisation :
Modèle utilisé : Sexy Posed Lady (je pense me souvenir que j'avais utilisé un modèle non texturé, mais c'est le même de toute manière).
Le modèle était trop grand à la base. En le réduisant à 64 c'était vraiment moche. A 128 c'était déjà nettement mieux mais la perspective de creuser jusqu'au fond du monde ne m'enchantait guère. J'ai donc pris le pas de coucher le modèle, ce qui me permettait de respecter une plus grande taille...

Vue intégrale de nuit ingame


Vue de jour ingame, un peu plus proche, partie du dessus


Vue de jour ingame, un peu plus proche, partie du dessous


Les deux vues en isométrique sur map générée - oui le terrassement à la TNT m'a presque pris plus de temps que la réalisation de la statue


Certains font des maquettes reproduisant le génie civil en allumettes et en parlent à de célèbres éditeurs, d'autres des sculptures 3D sur Minecraft et en parlent sur leur blog :)

Quoi qu'il en soit, la sculpture 3D sur Minecraft c'est reposant, créatif (ou reproductif en tout cas), demande un minimum d'apprentissage des logiciels, et m'a fait entrapercevoir un monde, la 3D informatique, que je ne connais pour ainsi dire pas.

Et surtout pour peu qu'on éclaire correctement son chantier dans le jeu, l'activité est sans risques, permet de s'échapper à tout moment pour des urgences domestiques, ce qui nous intéresse ici bas !

mercredi 6 avril 2011

6 ans : ma masse critique des MMORPG ?

Corolaire (*) directe du message précédent, j'ai mis fin à mon abonnement World of Warcraft.


Pour d'aucuns, ça sonne tout à fait normal, pour d'autres, c'est presque choquant !

En effet, les abonnés à WoW fonctionnent de plusieurs manières; généralement ils se tiennent à un mode de payement.
Certaines jouent avec des cartes pré-payées ou des abonnements courts (1 mois) qu'ils renouvellent quand bon leur semble. Les tarifs étant dégressifs parallèlement à leur durée, ces abonnés payent un peu plus cher mais ont un meilleur contrôle sur leur payement.
D'autres, dont je fais partie, ne s'ennuient pas pour la gestion de leur abonnement et prennent directement par 6 mois. Ils payent donc moins cher (un peu moins de 11 euros le mois) mais risquent de payer dans le vide. Exemple : en 2008 je suis parti un mois en vacances, j'étais au milieu d'un abonnement eh bien j'ai perdu ce mois.

Du coup, voyant que mon abonnement se terminait début mars et remarquant que je ne me connectais quasi plus, j'ai décidé d'y mettre fin. Oh je ne pars pas dans le mélodrame car je sais qu'en un click je le réactive - du reste ce sera le cas tôt ou tard, au maximum à la nouvelle extension... Néanmoins j'étais abonné sans discontinuer depuis février 2005, donc ça me fait tout chose.

3 months referral, call me Il Padrino !

La question maintenant : pourquoi est-ce arrivé ?

Avec la vie qui évolue, je remarque que ma passion pour le jeu vidéo ne décroît pas mais qu'il y a une propriété importante qui elle, a surgi (et à laquelle je m'attendais fortement, je dois reconnaître) : j'ai moins de temps à passer consécutivement et obligatoirement sur un jeu vidéo.

Je m'explique sur ces deux adverbes :

- Consécutivement : Il y a bien sûr une foule d'activités sur WoW qui n'exigent pas du temps consécutif, comme le farming (encore que ...) ou le leveling solo de persos. En ce qui me concerne je suis plus intéressé, à haut niveau, par les donjons, les raids, etc. Un raid de guilde c'est (si tout va bien) de 20h30 à 23h30. On peut se ménager des pauses, mais il faut voir ça réellement comme une occupation à plein temps, dans la simple mesure où entre 10 et 25 personnes dépendent les unes des autres.
Alors bien sûr, je peux faire l'analogie avec le mec qui va s'entraîner un soir semaine au foot ou qui va à son club de philatélie : il n'est pas à la maison. Je peux demander autour de mois IRL de faire comme si je n'étais pas là, et jusqu'à il y a peu c'est ce que je faisais et ça marchait bien. Mais depuis quelque temps, j'ai remarqué que de mon propre chef je réagissais à mon environnement (oh really?) et ça me satisfaisait davantage. Du reste, si je ne suis pas inscrit au foot ni à la philatélie, il doit bien y avoir une raison non ?

- Obligatoirement : La participation à un événement de groupe en temps réel dans lequel l'action de chacun est déterminante dans le succès, fait que l'attention et la présence sont obligatoires, au risque de mettre en péril tout le groupe. Alors je le disais précédemment, un petit donjon de 30 minutes quand la gamine dort ne devrait poser aucun problème et du reste je profitais avec plaisir (quand tout se déroulait bien..) de ce genre d'aventures, jusqu'à ce que je me pose la question du plaisir en question.

WoW a plus de 6 ans, et j'y joue depuis la dernière phase beta. Bien sûr le jeu a énormément évolué et plutôt dans le bon sens je dois dire. Néanmoins, comme je le rédigeais sur mon forum de guilde, j'ai atteint aussi une "masse d'énervement critique". Je vais du reste citer ici ce message:
Ça fait 6 ans maintenant qu'on joue, et les mécaniques de jeu sont TOUJOURS les mêmes. Ce qui ne me dérange pas en soi... au contraire je pense que c'est justement une excellente opportunité pour les maîtriser... et manifestement des joueurs, beaucoup de joueurs, TROP de joueurs, ne les maîtrisent pas et ça me gave sévère. Que ce soit en pickup ou en raid de guilde même (ne nous voilons pas la face), je parle pas d'une connerie passagère car je suis le premier à en faire et à les assumer, mais de profondes incompréhensions des mécaniques du jeu, qui font wiper, perdre du temps, ralentissent le groupe ... et que j'ai de plus en plus de mal à excuser... je suppose que je perds patience avec l'âge.

Alors j'ai atteint un point problématique : je ne joue plus assez pour faire partie des hardcore (desquels j'ai beaucoup à apprendre évidemment mais là n'est pas la question); je corresponds aux plannings de jeu d'un vrai casual (pas d'un "casual comme notre guilde", qui bien que family/friends, est loin d'être casual en réalité), et il n'y a rien à faire mais hormis quelques exceptions, les casu sux, reconnaissons-le.

Rajoutons à cela le retour à l'effet another_druid_17
(**), être perdu dans la masse et sentir qu'on sert à rien, bref, plus trop de motivation. Et ayant été de facto écarté de l'activité communautaire, je remarque que le jeu en lui-même ne m'amuse plus comme avant. A chaque fois au cours des extensions/patches WoW, j'ai eu l'impression d'un nouveau concept, alors que sur Cata je fais la même chose qu'avant : je farme des emblems cooking pour acheter des recettes cooking, des trucmuches of Conquest pour acheter du matos, et des tokens JC pour acheter des recettes JC .. super ... et le PVP sur notre battlegroup est désastreux. Bref : flûte !

Bien sûr le message était un peu sanguin car c'est le ton obligé de tout forum de guilde qui se respecte, en tout cas l'idée y est.

Je reconnais qu'il m'a fallu Minecraft pour me rendre compte de cela, et probablement que la girouette du plaisir vidéoludique -qui ne me caractérise pas trop d'habitude, étant assez intègre à ce niveau- risque de tourner à tout moment au gré du vent...

Toujours est-il que pour le moment je savoure : ne plus avoir d'abonnement en cours à un MMORPG, voilà qui ne m'était plus arrivé depuis ... heu ... début 1999 !

6 ans d'EQ, 6 ans de WoW ... 6 ans ... ma durée limite pour un MMORPG ?



(*) J'avais envie de placer la nouvelle orthographe de ce mot.. aussi choquant que cela soit pour nos yeux de trentenaires!..
(**) Sur EverQuest, les mobs avaient comme "ID" (parfois visibles dans certaines conditions) leur nom avec underscores à la place des espaces, et un nombre de 2 chiffres en fin

dimanche 3 avril 2011

Minecraft : un ovni vidéoludique

Voilà maintenant 2 mois que je suis resté plutôt silencieux... des changements ont eu lieu dans ma vie vidéoludique, et le premier d'entre eux est : Minecraft.

Minecraft est un projet initié par un seul geek suédois, surnommé Notch.

C'est un "jeu sandbox" (ou bac à sable), façon Sims, Sim City, ou le moins connu El-Fish, dans lequel il n'y a pas de but en soi ; le joueur crée ce qu'il veut, et utilise les mécanismes du jeu tels qu'ils sont prévus par le concepteur, pour en tirer de l'amusement. Cela peut paraître un peu abscons de prime abord.. je vais tenter de l'expliquer plus en détails.

En jeu solo, le joueur qui commence rejoint un monde qui est créé aléatoirement. Ce monde est constitué de blocs texturés qui figurent des éléments naturels : du bois, de la terre, du sable, de la pierre (blocs solides), et même de l'eau ou de la lave (blocs "fluides"). Les textures sont extrêmement basiques (16x16 pixels, ça pique!), la plupart admettront même qu'elles sont plutôt moches. Il existe des "packs de textures haute qualité" téléchargeables un peu partout, néanmoins on comprend ce choix technique.


Une petite idée des blocs : de la pierre, de la terre (parfois recouverte d'herbe), de la lave et même un panneau de bois (sur lequel on peut écrire ce que l'on veut, très pratique)


En effet, le monde ainsi créé a une hauteur maximum : 128 blocs maximum. Le niveau de la mer au milieu, de la terre/pierre/sable sous les pieds et des blocs d' "air" au-dessus. Bien sûr il y a des collines, des montagnes vertigineuses et, la gravité newtonienne étant quasiment absente (quasi tous les blocs "tiennent" en l'air) de Minecraft, des "îles volantes" et autres curiosités magrittiennes.


Un "biome" de montagne, avec une chute d'eau naturelle.


Une caverne défiant les lois de la gravité


Quant à la largeur/longueur, elle est en théorie infinie. Si on accepte le postulat qu'un bloc équivaut à 1m³, la surface techniquement possible (pour des raisons de programmations) est de 8 fois la surface de la terre...

Le monde n'est évidemment pas généré de cette taille dès les début : chaque fois que le joueur avance dans l'exploration du monde, de nouveaux "chunks" (des "portions de monde") sont générées dynamiquement et rajoutés à la carte. Plus on explore, plus la carte est immense.


Notre monde de guilde, cartographié (sur une distance limitée du point de départ car la carte est beaucoup plus grand en vérité) grâce à un third-party program appelé Cartograph G. En vue isométrique de très haut, chaque petit point de couleur est un "bloc".


Les blocs qui constituent le monde peuvent (quasi) tous être "minés" (mine), récupérés et ensuite utilisés pour fabriquer (craft) à peu près tout et n'importe quoi : avec un morceau de bois on fait un établi, avec lequel on peut "craft" des planches qui elles-mêmes deviennent des bâtons, qui une fois combinés avec de la pierre font par exemple une pioche en pierre, qui elle-même permet de récupérer du fer. On fond le fer dans un four en pierre, on fabrique une pioche en fer, avec lequel on peut miner un bloc de diamant, qui permet de faire de nouveaux outils, etc. etc.

Après les outils il y a évidemment les constructions : le bois permet de faire des portes, les pierres des escaliers, le sable du verre, et beaucoup d'autres.


Ma demeure sur le serveur de guilde 1.2, les couleurs sont faites avec des blocs de laine teinte.


Vue du haut ingame de notre château, sur serveur au bureau (1.2)


Ma maison en pierre sur serveur 1.3/1.4 de guilde, avec du "2D art" constitué de blocs de laines et de portails d'obsidienne, ainsi qu'un mur en blocs d'or (on voit où l'or gît!) en cours d'évolution.


La même maison vue d'un autre angle, où l'on voit mon "roller coaster" interne (oui il y a moyen de faire des rails et des chariots!)


Il y a plusieurs modes de jeu, entre autres : le mode Classic (aussi appelé "mode Lego")dans lequel il n'y a pas de minage à faire, pas de blocs à collecter, les ressources sont illimitées et le monde vierge. Et alors le mode "Survival", plus intéressant selon moi, qui alterne des phases de jour et de nuit. Nuit pendant laquelle "spawn" des zombies, squelettes et autres araignées, au comportement agressif mais contre lesquels on peu se défendre et/ou se barricader.


Une araignée, tenue en respect grâce à un toit en verre


Le jeu est encore en bêta (version actuelle 1.4), et le concepteur propose que les joueurs "participent au développement"; on paye 15 euros pour se créer un compte sur le site officiel. Une fois identifié sur ces serveurs (qui ont parfois du mal vu le succès!), on peut se connecter sur un serveur hébergé par des particuliers. Il y a une foule de serveurs "publics" mais qui sont généralement en mode Lego (Classic). De plus, de par sa nature le jeu n'a pas les "protections anti-griefers" que les jeux multiplayers traditionnels offrent, donc je recommande chaudement l'utilisation d'un serveur privé.

Nous avons un serveur au bureau entre collègues (pour agrémenter nos pauses midi!), et également un puissant serveur gracieusement mis à disposition par le GM (guild master) de ma vieille guilde de connaissances online.


Une vue du haut ingame de notre ancien monde de guilde (version beta 1.2)


Encore du "2D art" avec des blocs de laine teinte et de la pierre cuite : ici une reproduction de la représentation usuelle du message Arecibo (une reproduction que l'on retrouve sur de nombreux serveurs, aucun désir d'originalité!)


La dernière mise à jour 1.4 a introduit des loups, domesticables et puissants!


Et voilà, c'est à peu près tout. Quand j'ai lu la description de ce jeu pour la première fois, je n'y ai pas cru. Non que je n'aie pas vraiment aimé tester des sandboxes dans le passé (j'ai à peu près tout essayé sauf les Sims), mais mon intérêt pour ces produits est terriblement éphémère.

Là, voilà 2 mois que je joue à Minecraft, et je ne me lasse pas (encore). Je ne dis pas que j'en ferai une passion de plusieurs années comme un EverQuest ou un WoW, mais pour le moment en tout cas je m'y amuse, je trouve une créativité qui me manquait dans le jeu vidéo.

Le personnage n'évolue pas, n'importe qui peut continuer les constructions en cours (bien sûr sur un serveur privé on se respecte plus ou moins les uns les autres à cet égard), et on peut déconnecter du jeu à tout moment (ou presque!), ce qui laisse une liberté assez intéressante, pour un jeu qui malgré son aspect potentiellement repoussant au premier abord, est très immersif et extrêmement addictif.

A voir sur le plus long terme !

Les liens intéressants :
Le site officiel : http://www.minecraft.net
Le wiki : http://www.minecraftwiki.net
Le forum : http://www.minecraftforum.net

(les deux derniers sites sont étrangement hébergés par le Curse network ... *sifflote innocemment*)

jeudi 3 février 2011

Mamytwink

Le "twink" est un concept des jeux en ligne qui existe depuis pas mal d'années : cela consiste à équiper un personnage de bas niveau avec des objets beaucoup trop puissants pour qu'il les ait obtenus lui-même. Dans EverQuest par exemple, cela permettait de grimper plus vite dans les niveaux, puisque qui dit meilleur équipement dit chances de survie supplémentaires...

Sur WoW, le concept est légèrement différent. En effet, l'équipement haut niveau est (quasi) systématiquement lié au personnage qui le ramasse, ou en tout cas requiert un niveau minimum pour être porté. En revanche, les personnages d'un certain niveau pouvait décider de rester "bloqués" à ce niveau, et de s'équiper des meilleurs objets disponibles jusque là et devenir le plus puissant (à ce niveau, donc). Le but ? Dans les battlegrounds bien sûr, dont les participants sont limités par tranches de niveaux. Ainsi, dans un battleground niveaux 10-19, le personnage "standard" niveau 19 aura dans les 200 ou 250 points de vie, là où un twink pouvait accumuler jusque 1500 avec des enchantements hauts niveaux sur des pièces d'équipement quasiment impossible à obtenir à son niveau sans l'aide d'amis avec lesquels parcourir des donjons dans lequel il ramasse lui-même le butin. Un personnage surpuissant, que de bonheur pour le e-kiki ! ;-)

Blizzard a malheureusement un peu chamboulé le concept, en introduisant de l'expérience dans les battlegrounds (rendant impossible de facto de rester bloqué à un niveau) tout en proposant en contrepartie des "battlegrounds spéciaux à xp bloquée" qui ont manqué totalement de succès.

Toujours est-il que j'ai tenté l'expérience et me suis confectionné un petit twink niveau 19, trouvant le concept marrant. Cherchant des informations sur le sujet, je suis alors tombé sur le site WoW-Twink, bien fichu, clair et précis.

Sur leur forum, j'ai parlé de mon expérience de la définition et de l'histoire du twink, et le webmaster, Mamytwink, m'a contacté pour faire figurer cette information directement sur le site.

Récemment en me baladant dans les news WoW de JudgeHype, j'ai vu que Mamytwink avait sorti un nouveau concept : une web émission en français sur WoW, "sans prise de tête" - chose qui assez étonnamment n'existait pour ainsi dire pas encore!
Nous nous sommes recontactés, on a causé un peu, et je n'ai pu m'empêcher de radoter encore un peu sur mes rencontres datant du millénaire précédent avec les webmasters de JudgeHype et mes expériences de "vétérans" (après tout, bientôt 14 ans de jeu en ligne ça se fête).

Mamytwink a repris ça dans son émission numéro 9 (à 9:45), encore toute chaude sortie du four :


(edit 4/2/11 14:00: la video est de nouveau disponible)

Ne prêtez pas attention à l'aspect "on fait ça à l'arrache", ou plutôt si prêtez-y attention car c'est exactement le concept voulu ! :) Bonne continuation à lui/eux!

samedi 29 janvier 2011

Les replays et commentateurs StarCraft 2

Pour un aficionado du jeu de stratégie réel (Real Time Strategy ou RTS) en ligne, les "replays" sont un pain quotidien, cela n'empêche d'en parler un petit peu :)

Le replay consiste en un fichier (très léger, généralement), qui reprend sur la ligne du temps toutes les actions exécutées par un joueur, par exemple : l'unité 1 est un travailler et à 0:04'45'' est envoyée sur tel champ de ressource. Le replay reproduit donc les actions claviers/souris des joueurs, ce qui lui permet d'être assez léger en termes de taille et pouvoir s'échanger facilement sur les différents canaux Internet.

Depuis quelques années, le "sport électronique" (ou e-sport) s'est développé un peu partout dans le monde, et particulièrement en Corée, où StarCraft 1 est devenu une activité nationale sponsorisée, professionnalisée, télévisée même, et déchaînant les passions des foules !

Le courant a eu un peu plus de mal à percer en Occident, où les "ligues professionnelles" de jeux vidéos s'effritent les unes après les autres, par manque de sponsors et donc de budget en premier lieu, et pour un tas d'autres raisons que je n'évoquerai pas ici car ce n'est pas le but.

Néanmoins, un media en particulier arrive à se frayer tout doucement un passage dans nos contrées : le replay commenté, en particulier de StarCraft 2..
Cela consiste à faire jouer un match en replay et à avoir une ou plusieurs personnes effectuer des commentaires dessus, tels des commentaires de match sportif. Enfin quand je dis "replay" il y a aussi des matches en direct qui sont parfois commentés !

Ce genre d'activité est totalement accessible, le commentateur en herbe n'ayant besoin que d'un ordinateur avec StarCraft 2, un micro de qualité minimale et un compte Youtube. Ce qui fait aussi que la sélection de popularité entre les différents replays est vraiment drastique, et que les commentateurs qui "percent" sont généralement extrêmement prolixes, "pros" et le plus souvent très drôles, en plus d'être informatifs.

Un replay SC2, c'est amusant et vous apprend plein de choses si vous aimez le jeu, et je pense que tout joueur SC2 qui veut progresser, en plus de jouer régulièrement doit impérativement consacrer un minimum de temps à des replays ! Sans oublier évidemment que les multi-tâches d'entre nous peuvent combiner cela avec corvée ménagère ou de pouponnage !

Je voulais ici faire une petite sélection de mes channels préférés :

  • Pomf & Thud (FR) : les deux frères parisiens sont probablement les commentateurs français les plus connus. Ils sont extrêmement productifs (plus de 200 matches commentés, et du direct aussi), sont vraiment drôles (ils ont leurs délires à eux genre "Canal de Nyduuuuu" et autre "Mudaship !!") et, ce qui n'est pas pour me déplaire, utilisent la plupart du temps le nom des unités en V.O. ! un vrai phénomène :)

  • HDStarcraft (US) : Le channel de HDGamer, qui fait un peu de tout en commentaires. Le premier sur lequel je suis tombé, très instructif aussi.

  • HuskyStarcraft (US) : le petit jeune qui monte. Petite note : il a été très popularisé par sa parodie de la "chanson" de Justin Bieber "Baby", sous la forme "Banelings", en duo avec l'artiste Internet Kurt Hugo Schneider. Bien marrant et bien fait pour leur jeune âge !

  • QC StarCraft (FR/QC) : des commentaires en français du québec, juste parce qu'on aime "peser" sur la mauvaise touche ou être "niais" quand on ne connaît pas une stratégie - sans oublier un mot sur deux en anglais et prononcé à l'américaine ! :)

  • MrBitterTV (US) : un peu soporifique sur le ton et la mise en scène, mais c'est probablement un des meilleurs théoriciens Zerg, une mine de renseignements.
Des heures d'expérience, de stratégies et de commentaires en perspectives!