samedi 3 mars 2012

Développement de Terraria arrêté

Un "indie game", c'est une médaille à mes yeux : développement libre, concepts osés, relation vraiment intime avec la communauté , mais comme toute médaille a un revers, pour des raisons parfois simplement humaines (ici, en l'occurrence, familiales), le développement de tels jeux peut s'arrêter du jour au lendemain.

C'est ce qui arrive avec Terraria : il y a une dizaine de jours, Redigit a annoncé qu'il arrêtait le développement de Terraria :

http://www.terrariaonline.com/threads/my-fellow-terrarians.81455/

Un bug fix final devrait quand même sortir, mais voilà, l'expérience s'arrête là, tristesse...

Mon personnage en set complet Hallowed se reposera donc au panthéon des héros de jeux vidéos oubliés, quel dommage ... j'étais vraiment enthousiaste d'une dimension et/ou niveau de difficulté supplémentaires, nouvelles zones ou nouveaux mobs, nouveaux blocs, etc.

Mon jeu Steam le plus joué je pense.. un rapport €/heure invraisemblable! :-)


En espérant qu'à l'instar de Minecraft (pour lequel Notch, son auteur original, ne fait plus rien, mais a "transmis" le travail à son collègue/ami Jeb), les développeurs trouvent des repreneurs, il ne nous reste plus qu'à patienter pour le projet Starbound, initié par un des autres développeurs de Terraria ... Cela s'avère prometteur ! :

http://playstarbound.com/about/

mercredi 8 février 2012

Terraria "fini"

Voilà, après entre 100 et 150 heures de jeu, je pense avoir "fini" Terraria dans sa version actuelle.

Cette affirmation requiert plusieurs précisions:
  • Le jeu n'a pas de "fin" à proprement parler, mais une fois qu'on a tous les objets haut niveau et vaincu tous les bosses du "hardmode", on peut considérer que l'on n'a plus rien à faire sauf bien sûr de la construction pour de la construction.
  • Steam enregistre tout le temps pendant lequel ses produits "tournent", et pas l'activité proprement dite sur les produits en question. Si j'ai lancé Terraria mais que je le mets en pause en allant sur une autre fenêtre et/ou que je reste dans le menu de départ sans jouer, l'horloge tourne. Ceci étant dit, mon score sur Steam pour Terraria à ce jour est de ... 189 heures (*tousse*)
  • J'ai encore bien sûr des serveurs multiplayer à aller visiter et des blocs à vriller (je ne dis plus "piocher" maintenant, cf. plus bas), mais ma principale motivation du moment est donc d'attendre le prochain rajout de contenu, qui s'annonce trèèèès prometteur ! (oui cette fois les liens seront pris de l'autre wiki, qui manque d'une communauté mais présente des articles que je trouve plus clairs finakement).

Le hardmode

Lors du dernier billet, j'étais sur le point de m'attaquer au Wall of Flesh (WoF), le quatrième boss que l'on combat "en enfer", tout au bas de la carte. Le combat est loin d'être simple quand on est équipé de matos mode normal, et demande une certaine préparation, notamment au niveau du terrain : on perd trop de temps si on doit voler et calculer le point d'atterrissage, il faut mieux placer de longues plateformes (ou blocs de terre/pierre, c'est plus prudent ça évite de tomber par inadvertance dans la lave) et bien tout dégager. Ensuite canarder les yeux du WoF et bien viser entre les bouches à tentacules qui tentent de vous mordre!

J'ai tenté sans trop y croire le combat avec un compagnon d'aventure, sur mon monde que j'hébergeais pour le coup en multiplayer, et l'essai a été concluant : à nous le hardmode!

Premier kill "sans le vouloir c'est pour un test" (mais tout juste) du WoF

Une fois en hardmode donc, un grand "V" se dessine à travers toute la carte : sur une branche, la Corruption qui s'invite donc pour le coup jusqu'en enfer, et sur l'autre; le Hallow, sorte d' "anti-corruption", où les vers et autres bouches/yeux flottants font place à des chauves-souris illuminées ou des slimes roses en profondeur, et des "pixies" ou autres licornes en surface. Ne vous laissez pas berner par l'apparente innocence de ces mobs; ils sont aussi agressifs que tous les autres, voire plus dangereux!

Les nouveaux métaux

Le hardmode déclenche la génération possible des trois nouveaux métaux : cobalt, mythril, adamantite. Pour les faire apparaître sur la carte, il faut casser des Demon Altars avec le Pwnhammer que vous recevez toujours à la mort du WoF.


Du cobalt (en bleu) et de l'adamantite (rouge)

Comme d'habitude, ces métaux s' "enchaînent", dans le sens où il faut un outil en cobalt pour miner le mythril, et ainsi de suite. D'ailleurs les outils en question sont maintenant des "drills" et non plus des pioches, le "tic tic tic" a plus ou moins fait place à un "vroum vroum vroum" ;-)

Le cobalt se trouve assez facilement, pour le mythril la spelunker potion va déjà être de bon aloi, quant à l'adamantite, il est vraiment rare et uniquement dans le tiers ou la moitié inférieurs de la carte, et suffisamment souvent à des endroits difficiles à repérer/atteindre (en plein milieu d'un amas de terre, sous un lac de lave, etc.).

La progression de l'équipement

Au niveau des armes :
Je suis un fan incontesté des épées "à swing continu", c'est-à-dire avec lesquelles on peut frapper non stop en gardant appuyé le bouton de la souris, par opposition à toutes les autres qui demandent un click par coup.
Il n'y en a que 5 dans le jeu, dont notamment la Cobalt Sword facile à crafter (et que je vous conseille tant elle est facile à faire) et puis rapidement après elle, le Phasesaber qui est un must-have jusqu'à avoir Excalibur, la meilleure. N'hésitez pas à reforger le Phasesaber pour en faire un bon, car vous allez le garder longtemps!

Pour les armes à distance, qui seront absolument nécessaires pour certains bosses, visez directement le Megashark, l'arme la plus puissante selon moi - mais préparez le coût en munitions, même avec des bonus d'économie de celles-ci. Quant à la magie, je la trouve peu viable avant la toute fin du jeu, donc ne vous y attardez pas trop en début de hardmode.

Au niveau des armures:
Même si l'upgrade de votre Molten Armor vers la Cobalt Armor semble dérisoire au premier abord, faites-le, ne fût-ce que pour les bonus de set, qui sont intéressants. Ensuite j'ai visé directement l'Adamantite. Je n'ai donc crafté le mythril que pour les sets Hallowed finaux.

Les nouveaux mobs

En hardmode, les mobs "normaux" existent toujours, avec leurs caractéristiques initiales, ce qui en fait des cibles triviales. A part ça, on a une pléthore de nouveaux mobs bien violents, dont un World Feeder qui fait 3 fois plus de dommage que le Eater of Worlds (qui est quand même un boss, même pre-hardmode), des squelettes à armure qui font vraiment mal, ou encore des plus spécifiques et rares comme le Werewolf ou le Clown.

Un werewolf, qui potentiellement drop un objet qui nous transforme aussi en werewolf les nuits de pleine lune (bonus de stats compris dans le prix)

Les nouveaux boss

Là c'est une autre paire de manche. Si le boss final du pre-hardmode, le WoF, a 8000 points de vie, le "premier boss que l'on recommande de tuer en hardmode", le Destroyer, a ... 80000 points de vie, oui c'est juste 10 fois plus. Il tape comme un sourd, balance des lasers partout et envoie des petites probes qui font de même. Il m'a même forcé à trouver une petite astuce et de préparer le terrain en conséquence pour pouvoir être tué la première fois.


Ma petite "cabane en l'air" avec générateur de coeurs, lors de mon premier kill réussi du Destroyer

Les boss (ainsi que les mobs en Corruption/Hallow d'ailleurs) droppent potentiellement des "Souls" (dont les noms en allitération sont notables : Night, Light, Might, Fright, Sight et Flight) qui permettent de crafter tout et n'importe quoi, en particulier quasiment tous les items haut niveau. Il vous faudra donc des Souls of Might droppées par le Destroyer pour fabriquer le Megashark, ou encore des souls des 3 boss pour le full set Hallowed.

D'ailleurs en mode télégraphique, voici mes armes & armures préférées pour chaque boss, je suis ouvert à toute autre suggestion!

Mon combat contre Skeletron Prime, en set range (ici Hallowed mais Cobalt suffit) et surtout le Megashark, quasi obligatoire!

L'argent

On pourrait penser que dans un jeu comme Terraria, l'argent importe peu et devient vite une source d'encombrement plus que d'autre chose. Pourtant il y a un excellent voire utile "money sink" (oui c'est un lien WoW!) dans le jeu : le Reforge.

Le NPC goblin permet en effet de changer le "préfixe" d'un objet, sauf les armures qui n'en ont pas : une épée pourra donc être "Legendary", ce qui est vous en conviendrez mieux que "Broken". Avec chaque préfixe, une série de bonus/malus déterminés qui peuvent franchement améliorer considérablement un objet. Seulement un reforge, c'est loin d'être gratuit, pour certains items c'est même hors de prix:

Bon d'accord c'est Gungnir, une des armes les plus puissantes, mais quand même, 181 pièces d'or là, pour un résultat complétement aléatoire!

L'argent se dépensera assez vite, et pour en récupérer il faut quand même passer pas mal de temps à chasser, ce qui n'est pas toujours évident. Il existe aussi d'autres mécanismes, comme les "statue farms" qui permettent, le temps d'une nuit de Blood Moon, d'accumuler jusqu'à plusieurs dizaines de pièces d'or. Avec ma ferme "4 fish 2 bunnies statues" je me fais au-delà des 100 pièces d'or la nuit de Blood Moon, sans rien faire d'autre que d'enclencher le mécanisme et récolter !

Ma "Statue farm" : 6 statues, en Blood Moon, qui spawn des mobs à fric, avec un fin filet de lave pour un abattage optimal!

La VF

Il y a eu un patch à la mi-janvier (1.1.2)qui a introduit d'autres langues que l'anglais. On en a déjà parlé ici bas, je suis un inconditionnel de la VO, mais je me sens la mission d'analyser en toute objectivité le contenu linguistique ajouté à certains jeux. Force est de reconnaître que celui de Terraria, à part une ou deux erreurs gênantes, est d'excellente facture.

J'aime particulièrement la gestion des préfixes d'objets. Au lieu de se retrouver avec des items au nom improbable comme dans Diablo ou World of Warcraft, l'adjectif qualifiant l'arme est simplement placé après le nom de l'objet, entre parenthèses. Ça permet en un coup d’œil de directement connaître la qualité de l'arme, sans devoir chercher au sein du nom parfois composé ce qui représente l'objet et ce qui représente les bonus. Vraiment bien joué de la part de Re-Logic!


Traduction sans erreur et "naturelle" !

Ou pas! "Close" devient "Proches" :D

Terraria et les enfants : quid?

Bon bien sûr, le thème de monstres effrayants (zombies, squelettes et vers géants, etc.) qui se font exploser en morceaux de barbaque volante à l'épée ou au lance-flamme, même sous une représentation graphique obsolète et ostensiblement fantaisiste, ce n'est pas à mettre entre des pattes trop jeunes. En même temps nos jeux d'enfance n'étaient pas nécessairement exempts de violence, et le monde évolue donc dans l'ensemble, je trouve que Terraria est plutôt indiqué pour un public jeune, sous la supervision d'un adulte gamer et avide de donner des explications, bien sûr !

Je trouve en effet que Terraria peut vite devenir un jeu intéressant pour les enfants. Il demande une coordination importante pour les mouvements et les combats (les plateformes de 1 bloc sur lesquelles sauter, j'en loupe encore!), exige de la recherche sur Internet pour comprendre, propose un univers clairement fantaisiste (j'évite en effet le "tout réaliste") et consiste en une combinaison intéressante d'exploration de monde aléatoire, de combats simples mais efficaces et d'une créativité minimum liée à la construction de la maison dans le jeu.

D'ailleurs ma fille, qui a maintenant un an et demi, est très souvent captivée par les couleurs vives du jeu et demande de s'installer sur mes genoux pour regarder de manière captivée son papa explorer les caves colorées (au crystal shard) du jeu ... Taillader du boss hardmode avec elle en multiplayer, ce n'est pas pour tout de suite, mais l'émotion enthousiaste est là !

Conclusion

Tout ça pour environ 1,88€.... je pense n'avoir pas fait un si bon investissement depuis belle lurette!

Vivement le patch 1.2 ...


mercredi 11 janvier 2012

Terraria

Comment j'ai débarqué là-dessus..

Les soldes de Noël sont arrivées sur Steam, et je lorgnais depuis pas mal de temps un jeu à la Minecraft mais en 2D du nom de Terraria, mais qui était encore un brin trop coûteux pour une expérience incertaine. Les soldes aidant, je me suis laissé tenter et force est de reconnaître que je suis bien accroc!

En apparence, le concept est un peu similaire à Minecraft : un jeu plutôt moche ("sprites en hommage aux jeux 16-bits", disent-ils), dans lequel on creuse le monde aléatoire pour récolter des blocs ou du minerai. On place les blocs pour des constructions et on transforme le minerai pour améliorer ses outils et ses armes.

A l'usage, Terraria s'avère cependant moins orienté construction et beaucoup plus orienté plate-forme et arcade. Dans un monde en 2D, ça semble logique...

Contrairement à Minecraft, votre personnage évolue dans un monde certes aléatoire mais fini, dont la taille est décidée à la création (Small, Medium, Large). Même un monde "Small" reste relativement énorme :

Monde "Small" mappé avec un programme externe. Chaque pixel est un bloc, le perso fait 3 blocs de haut, oui, c'est profond!

Comme vous le voyez, le sous-sol est assez gigantesque et constellé de cavernes, et le monde contient des biomes bien distincts (jungle, désert, Donjon, enfer, etc)

Ça commence !

Au départ, on se demande bien ce qu'on peut faire. Il y a certes un personnage non joueur (NPC) appelé le "Guide", à qui l'on peut demander de l'aide, mais ses informations sont succinctes et parfois un peu floues.

Le meilleur me suis-je dit, est donc de trouver la base de connaissances sur le Net (a.k.a. le wiki) et d'explorer un peu quelques pages. Il y a en vérité deux wikis Terraria :
Le premier semble l' "officiel", mais le second est plus souvent référencé sur Google et semble avoir une communauté plus active, donc c'est celui-là que je consule généralement.

Minecraft vs Terraria

Le raccourci qualifiant Terraria de "Minecraft en 2D", je l'ai fait aussi. Pourtant...

Peu avant sa sortie officielle, Minecraft a introduit un série de changements majeurs; je pense notamment à la "chaîne d'événements" quasi inexistante au début : il faut miner du diamant, pour pouvoir miner de l'obsidienne, pour aller dans le Nether parce que obligatoire pour chopper des blaze rods, puis trouver le Stronghold, pour reconstituer le portal vers The End, et tuer le dragon. La chaîne en question étant relativement simpliste.

Dans Terraria, c'est beaucoup plus complexe, part un peu dans toutes les directions et s'entrecroise de nombreuses fois.

Pourtant l'idée de Terraria est la plus simple du jeu vidéo : tuer les boss et ramasser du loot. On sent que le jeu a vraiment été pensé comme ça, en proposant accessoirement de la construction, alors que Minecraft est à mon sens carrément l'inverse.
Ici il faudra donc penser équipement, sets d'armure, sorts et armes plutôt que d'embellir sa maisonnette ;)

Justement, que faire donc ?

Au départ et très rapidement, construire un petit abris. La nuit, les zombies arrivent, accompagnés ici d'yeux volants. La petite épée de cuivre que l'on reçoit au début avec ses 2 ou 3 points de dommage, ne vont pas être d'une extrême utilité contre ces monstres de base qui ont déjà plus de 40 points de vie ..
L'abri en question évoluera vite en maisonnée pour NPC. En effet, le jeu comporte une foule de personnages non joueurs très utiles, qu'il faudra "débloquer" par des actions diverses.

Ma première maisonnette, construire à l'arrache en flanc de montagne, oui elle r'semb' à rinn mais regardez comme les NPCs la trouvent accueillante! ;-)


Et puis, on creuse! Comme un ami en particulier, parmi ceux qui jouent à Terraria, aime à le mimer : "tictictic". En effet le bruit de la pioche sur les blocs de pierre ou de minerai est caractéristique, sans être (trop) crispant.

Comme vous pouvez le voir sur la capture ci-dessus, j'ai creusé mes premiers tunnels en pensant Minecraft (en "escalier"), or il faut s'en affranchir. Le mieux reste encore de creuser en ligne droite verticalement, et d'apposer sur les murs des plateformes en bois en guise d'échelons. Le bois se récolte très facilement et quelques grands arbres abattus vous procureront moult planchettes.

Je parlais ci-dessus de chaîne d'actions à effectuer, je vous donne un petit exemple :
On commencer avec des outils et armes en cuivre. Il faudra donc trouver plus de cuivre pour se faire des armures en cuivre. Au passage récolter du minerai d'argent et d'or pour les upgrades.
A noter que fabriquer un outil ou une pièce d'armure demande un nombre assez important de ressources.

En effet il n'y a pas de "durabilité" dans Terraria, et un personnage qui meurt suivant les réglages, soit perd la moitié de son argent (Softcore), soit perd son équipement (Mediumcore) soit meurt définitivement (Hardcore). Notez que ce paramètre est sauvegardé avec le personnage, donc si vous voyagez dans un autre monde avec lui, le paramètre le suivra!
En somme, je ne vois pas l'intérêt de s'infliger d'idiotes pertes de temps, je joue en Softcore et n'ai jamais peur de perdre un item, c'est une bonne chose : une pioche en or prendra un certain temps à être fabriquée, et du reste sera essentielle pour passer au prochain "Tier" de minerai à récolter!

Oui Terraria fonctionne plus que jamais avec un concept de "Tier", que ce soit dans l'équipement (par exemple les armures) ou dans les ressources (les minerais) : il faut impérativement quelques pièces d'un "Tier" avant de pouvoir aborder la suite du contenu : je creuse donc avec ma pioche en cuivre, pour récolter de l'argent ou de l'or. Avec ma pioche en or je peux récolter de la Demonite, qui est plutôt rare. En tentant d'en récolter je me fais suffisamment d'or pour me faire de belles armures, et avec chance je tombe sur quelques objets magiques çà et là dans quelque maison souterraine obscure.

La maison souterraine typique, havre de bois au milieu des cavernes de pierre/terre, qui contient toujours un coffre et souvent des statues. Les coffres contiennent du loot intéressant la plupart du temps, et parfois même uniquement accessible de la sorte (tels que l' accessoire double jump, l'outil pour téléporter au spawn point, etc.)

Les Boss

La suite du jeu consistera à amasser suffisamment d'équipement pour affronter les "boss", qui eux mêmes sont déterminants pour la suite du jeu, que ce soit en débloquant du contenu ou en lâchant des ressources uniques.

Les "Boss" sont au nombre de 4 (+1 optionnel) : l'Eye of Cthulhu (qui peut spawn aléatoirement ou être invoqué), le Eater of Worlds (qui s'invoque de 2 manières possibles), Skeletron (qui ne peut apparemment se tuer qu'une seule fois par monde) et le Wall of Flesh (idem), qui est le but ultime de la première étape du jeu.

Mes combats contre le Eye of Cthulhu et Skeletron

Justement, je tue le Eye et le Eater of Worlds pour récolter une bonne quantité des composantes nécessaires à mon prochain "Tier" d'armes/armure/outils (en l'occurrence : "Demonite").
Très utiles pour pouvoir affronter Skeletron (qui est déjà plus costaud), pour libérer l'accès au donjon, et pouvoir récolter encore plus de matériel.

Une fois le Wall of Flesh décimé, cela fait passer tout le monde en "Hard Mode", où de nouveaux mobs plus costauds apparaissent, à la Corruption s'ajoute le Hallow, tous les boss sont plus forts et de nouveaux minerais font leur apparition.

Au moment où j'écris ceci, je suis d'ailleurs quasiment prêt à affronter le Wall of Flesh, qui ne promet pas d'être une partie de plaisir, et devra probablement nécessiter plusieurs joueurs.

Le multiplayer

A ce propos, le multiplayer n'est pas un exemple de facilité d'utilisation et de maîtrise d'interface. On se serait attendu, dans un jeu distribué sur Steam, à avoir une option "Join Game" en cliquant sur un ami mais que nenni ... Voici la procédure :
  • Il faut choisir quelqu'un qui "host" le jeu. Ce joueur prend un de ses persos et "host" une partie sur une carte existante ou nouvelle.
  • Le Host doit fournir son adresse IP à ses compagnons. De nos jours beaucoup de gens ont des "Box" Internet auxquelles est relié un réseau local; il faudra donc aller dans le menu administrateur de celle-ci pour choper l'IP réelle de votre connexion.
  • Il faut débloquer le port sur lequel on démarre le Hosting (par défaut : 7777, changeable) et le faire suivre jusqu'à la machine du Hoster (option LAN Servers dans la BBox Belgacom par exemple)
  • Les autres s'y connectent.

Avant de découvrir la subtilité du port à faire suivre, on a utilisé des logiciels d'émulation de réseau interne (Hamachi, Comodo etc.) mais c'est une peu bancal.

J'aime l'idée que le perso a un fichier de sauvegarde à lui (avec son équipement et deux coffres liés au personnage : la Piggy Bank et le Safe, cher mais ô combien utile) et que le Monde a la sienne également. On peut donc se balader avec n'importe quel perso dans n'importe quel monde. Enfin... c'est une médaille qui a son revers : avec un perso over-équipé, je rejoins des amis qui commencent et ... ben ce n'est pas très drôle (pour eux ! héhé), je l'admets.

Problème conséquent du Hosting personnel: si la personne qui "détient" le fichier du Monde n'est pas connecté, eh bien les autres ne peuvent y jouer. Pour remédier à cela nous utilisons un espace de stockage public sur lequel, après chaque session de jeu, nous déposons un backup du monde en cours (cela demande un minimum de gestion pour éviter les développements de mondes en parallèle).

Autre possibilité : "louer" un espace pour mondes Terraria, sur des services tels que Terraria Online (aux USA ou en France), pas trop cher au demeurant et accessible en permanence.

Tictictic, un creusage de concert

Nous n'avions pas de golden key pour ouvrir ce maudit coffre au contenu alléchant.


Activité de papa ?

Terraria est un jeu très prenant et qui se prête un peu moins à des situations "je dois pouvoir sortir du jeu à tout moment" comme par exemple Minecraft, qui permettait de sortir à tout moment et de reprendre le jeu exactement où on l'avait abandonné.

Dans Terraria, en effet, une sortie du monde implique d'office, au retour, une réapparition au "spawn point". Alors oui on peut certes changer ce dernier grâce à un lit (comme par hasard!) mais le problème reste embêtant. Enfin je dis "problème" mais ça peut aussi être très utile en cas de paumage total dans des cavernes obscures, chargé de minerai à déposer ou fondre.

En pleine exploration, j'ai évidemment pensé, dans les cas d'urgence en question (et il y en a eu!), à me faire une mini-"cage" de protection en pierre/terre autour de moi, mais c'est loin d'être 100% sécurisé, voire périlleux car certains mobs se baladent ou lancent des sorts dans l' "arrière-plan" du jeu, tout en pouvant vous atteindre sur l'avant-plan, ce qui est fâcheux. Et on n'a pas nécessairement l'envie de revenir au spawn point et de se retaper l'autre bout du monde pour continuer l'exploration.

D'un autre côté, en Softcore (comme dit ci-dessus je recommande chaudement de ne pas jouer dans un autre mode), la mort n'est pas si pénalisante pour peu qu'on ait pensé à "banquer" son argent de manière fréquente lors des expéditions.

Bref, je dirais que Terraria est plutôt à réserver pour les soirées où les enfants dorment, en espérant qu'il ne faille pas intervenir pour un cauchemar ou nez bouché ;)

Tictictic.


En guise de bonus: une petite vidéo faite par mes soins, où je montre un kill rapide du "Eater of Worlds", grâce à un arme surpuissante que j'ai eu la chance d'obtenir assez rapidement:

samedi 10 décembre 2011

Enchanting & ferme à expérience (XP Farm)

Le 18 novembre, la version "officielle" de Minecraft est sortie, la 1.0.0.

Depuis la version beta 1.8, Minecraft a instauré un système d'expérience : chaque monstre ou animal tué par les mains d'un joueurs (c'est-à-dire pas avec un piège automatique) drop des "boules d'expérience" que l'on peut ramasser comme du loot.

L'expérience ne servait à rien (à part créer du lag quand on mourait et libérait toutes ces boules), jusqu'à la mise à jour beta 1.9 pre-release 3, où l'enchanting a été introduit. On peut "acheter" des enchantements grâce à l'expérience.

En un mot comme en cent, l'article MinecraftWiki explique tout en détails, je ne vais donc pas paraphraser : http://www.minecraftwiki.net/wiki/Experience

Le côté aléatoire des enchantements est en tout cas un peu frustrant, toujours est-il que pour augmenter les chances d'avoir un (ou plusieurs..) enchantements pas trop foireux, il est de bon ton d'appliquer un enchantement haut niveau. Ce qui requiert donc de l'expérience, une denrée heureusement pas trop rare et qui arrive bien vite, mais qu'il est terriblement frustrant de perdre à la moindre mort, puisqu'effectivement, on perd près de la moitié de ses niveaux en mourant, si tant est qu'on puisse récupérer l'expérience tombée elle aussi à la mort, comme l'équipement. En d'autres mots, l'expérience peut aussi tomber dans de la lave et dans ce cas, on perd tout..


Le problème qui nous préoccupe est surtout de récolter de l'expérience en suffisance, sans trop se fatiguer, et avec un maximum de sécurité.

Sur mon serveur de guilde, quelques joueurs (dont un en particulier, fou d'ingénieurie ingame, salut Swell!) ont monté une "XP farm". En gros, ils ont trouvé un mineshaft dans lequel plusieurs donjons étaient assez proches les uns des autres, sans oublier bien sûr les spawners de "blue spiders" (alias "cave spiders"), naturellement présents dans les shafts.

Ils ont prévu quelques points de "récolte" : soit les araignées en contrebas qu'il suffit de hacher menu à l'épée, soit les zombies, et là ça devient intéressant, qui via un système d'ascenseurs à eau/panneaux (que je ne détaillerai pas ici), sont amenés à "chuter" suffisamment pour être bien blessés, et qu'il suffit donc de "terminer" à la main pour récolter l'expérience.

Le seul ennui avec les donjons c'est que tant que des mobs (6, je pense) qu'il a spawnés sont dans son "rayon d'influence" (qu'on évalue à 16 blocs), le mob spawner arrête de travailler. Tout l'art étant donc d'amener les mobs suffisamment loin du spawner pour que celui-ci les "oublie", tout en laissant le spawner "actif" avec un endroit où le joueur peut attendre. Ce qui va faire travailler le spawner en chaîne, et stocker un nombre assez conséquent de mobs à l'endroit désiré.

Ensuite, une fois un bon paquet de monstres stackés les uns sur les autres, il suffit de commencer l'abattage et de récolter moult XP.

J'ai eu l'idée d'utiliser une splash potion of healing, qui fait un dommage à aire d'effet (AE) sur les morts-vivants. Qui sont ici stackés sur 2 cases, donc efficacité maximale.

Voilà ce que ça donne en vidéo :

mardi 1 novembre 2011

Portal 2

Je viens à l'instant de finir Portal 2 et je me disais que ça valait bien un petit article, surtout au vu de la baisse d'activité sur ce blog !

Portal est un jeu Valve basé sur le moteur de Half Life et sorti en 2007, un petit ovni du genre dans le style jeu de plateforme / énigmes. Je ne vous ferai pas l'affront de me la jouer wikipedia, et vous donne plutôt le lien tout de go : http://fr.wikipedia.org/wiki/Portal_%28jeu_vid%C3%A9o%29

Je mettrais cependant l'accent sur deux points de cet excellent jeu :
  • Le "Companion Cube", objet que l'on retrouve tout au long du parcours, est devenu emblématique de la série, on le retrouve d'ailleurs dans le 2. On en a même fait des peluches, que ma fille possède ! Merci encore au copain geek qui se reconnaîtra, ça c'est du cadeau de naissance ;)
  • L'idiome "The Cake is a Lie". Tout au long de Portal 1, l'intelligence artificielle maléfique GLaDOS raconte au joueur qu'à la fin des tests que le joueur doit poursuivre, la récompense sera un gâteau. Rapidement l'aventure met à jour la partie "underground" du centre de tests où abondent les graffiti affirmant que le gâteau n'est qu'un mensonge. Cette citation emblématique a été reprise plusieurs fois, notamment sous la forme d'un Achievement sur WoW - où je viens d'apprendre que la phrase se retrouve dans un épisode de All In The Family (5:50 sur la vidéo). Knowyourmeme reprend d'ailleurs tout ça; on y apprend que l'absence du gâteau dans Portal 2 est totalement voulue !

Portal 2 donc, est la suite de cet excellent jeu et est sorti en avril 2011. J'ai attendu une petite promotion Steam "2 pour 1" pour me le procurer à un prix raisonnable, et voilà que je viens de le terminer tranquillement.

Le principe est exactement le même que dans le 1 : des salles, un "portal gun" qui tire des portails orange et bleu, et des lois de physiques à comprendre pour pouvoir se sortir de ces plateformes facétieuses. Tout cela mené par un scénario absolument génial, plutôt original, et truffé de moult rebondissements, pour briser la trop grande monotonie qu'aurait été une simple succession de salles de tests.

Dans les coulisses dès le début, ici avec Wheatley, le "processeur de moralité" de GLaDOS au fort accent british, qui vous en fera voir de toutes les couleurs.


Tout en évitant de trop "spoiler" sur le jeu, sachez que vos pérégrinations dans les coulisses d'Aperture Science vous emmèneront vers une partie plus ancienne du complexe, où l'on apprend pas mal de choses sur celui-ci, sur les fondateurs, etc.

L'entrée visiteurs du complexe

Cave Johnson, feu CEO d'Aperture, concepteur de tout ce merdier. Ici avec des enregistrements de sa voix qui vous saoulera bien vite !


La jouabilité est extrêmement proche de Portal 1 je dois dire, et on peut noter l'apparition des "gels" de couleur. Ce sont des gels aux propriétés particulières, soumis à des mécaniques de fluides assez bien rendues dans le jeu d'ailleurs. Ces gels sont amenés via des tuyaux qui traversent à peu près tous les niveaux, et que l'on doit souvent dévier à l'aide de portals, afin de couvrir le sol ou le mur adéquat pour poursuivre l'aventure. Parmi les gels on retrouve :
  • Le rouge : permet d'accélérer la course. Utile avant un tremplin pour sauter plus loin, ou avant un mur sur lequel on place un portail, pour avoir un bon "momentum" au portail de sortie.
  • Le blanc : roche lunaire en gel. Oui on apprend que les surfaces permettant de placer des portails ont en vérité été traitées à la roche lunaire. Ici le gel permettra de placer des portails sur des surfaces qui sans lui, ne le permettraient justement pas.
  • Le bleu : le gel élastique qui permet le rebond. Plus haut est la chute sur le bleu, plus haut est le rebond. À noter qu'il n'y a pas de perte de puissance avec des rebonds successifs.
  • L'eau : que l'on ne retrouve que dans quelques niveaux, permet de "laver" les autres gels.
Le gel blanc en action, sorti d'un portail en hauteur via un momentum. Notez le rendu agréable des fluides.


Et sinon on retrouve tous nos amis habituels: les plateformes actionnées par les boutons pressoirs sur lesquels déposer des cubes, les turrets de défense, les murs en pente pour sauter en diagonale, etc.

Nos amies les turrets, toujours aussi sensibles au déséquilibre, mais toujours aussi dévastatrices si elles nous repèrent.

Le scénario n'est pas en rade donc, avec les rebondissement évoqués ci-dessus mais que je peux difficilement détailler sans gâcher la joie de la découverte. Sachez juste, parce que ça n'a pas une influence réelle sur le jeu, que l'héroïne (vous saviez qu'à l'instar des Tomb Raider, on incarnait une femme hein ?) s'appelle Chell, on le sait enfin !


Le bon vieux truc du strafe dans un portail contigu à un autre, pour se voir soi-même. Voici donc Chell !


Portal 2, c'est le retour au plaisir solitaire, la consécration du jeu vidéo comme on l'aime, la possibilité de frapper la touche Escape pour mettre le jeu en pause et s'occuper des urgences familiales, tout en gardant un plaisir intact le long de l'expérience de jeu.
Un jeu d'ailleurs pas trop compliqué, mais suffisamment que pour donner du fil à retordre sur certains tableaux - j'ai dû aller voir deux fois sur Youtube une solution car je rechignais à rester calé plus d'une demi-heure sur une partie de niveau où je ne voyais absolument pas comment diable progresser.

À noter au passage que comme dans le 1, on a droit à une petite chanson de fin, en deux parties. D'abord une sorte d'opéra en italien, apparemment chanté par la même actrice-chanteuse qui incarne la voix de GLaDOS. La traduction s'avère nécessaire pour les non italophones qui veulent apprécier à sa juste valeur les références et explications. Voici la vidéo, major spoiler je préviens, n'allez pas voir si vous voulez garder un minimum de surprise !
Et pour finir, la second partie de la chanson, sous la forme d'une composition absolument géniale dans la même veine que le "Still Alive" du 1 : "Want you gone" (re-major spoiler alert!).

Un must-have de 2011, assurément !

lundi 12 septembre 2011

Minecraft 1.8 pre-release : Mine shafts & Strongholds

On l'attend avec impatience, cette version 1.8 de la beta de Minecraft, appelée "Adventure Update". En effet, beaucoup de modifications au programme, je suppose que les fans en connaissent déjà la liste par cœur.

La 1.8 était censée sortir le 8 septembre, mais a été un petit peu retardée. Qu'à cela ne tienne, une version "pre-release" a été lâchée sur le Net (avec l'approbation a posteriori des auteurs), et propose aux fans de commencer à explorer les nouveautés par eux-mêmes - et au passage d'en reporter les nombreux bugs encore existants.

Je ne compte pas ici m'attarder sur l'entièreté de la liste des nouveautés, mais sur deux points en particulier : les nouveaux biomes/portions de map appelés respectivement Abandoned Mine Shafts et Strongholds. Comme beaucoup de fans, je me suis créé un petit monde solo 1.8 que l'on peut maintenant facilement explorer grâce au "Creative Mode" intégré, ce qui permet, avec l'aide de nos outils de cartographie habituels, d'assez rapidement repérer ces nouvelles structures et d'aller voir d'un peu plus près de quoi il en retourne.

Voici le résultat de mes petites explorations :

Abandoned Mine Shafts

Les mines abandonnées, les Abandoned Mine Shafts (appelons-les AMS) sont des portions assez gigantesques de la carte, normalement toujours souterraines, qui se présentent comme des suites de galeries comprenant des étançons en "wooden planks", des restes de rails, des toiles d'araignées (et leurs irritantes occupantes) ainsi que des coffres avec quelque menu trésor.

En creusant un tunnel en marches dans le sous-sol, je tombe sur ces structures de bois, c'est le signe qu'on a atteint un AMS!

Avoir du bois en sous-sol est une perspective intéressante, car cela permet à nos sessions d'exploration minière de se dérouler sans devoir soit apporter une provision conséquente de bois avec soi (pour fabriquer des torches, coffres, échelles, etc.), soit remonter à la surface en chercher.

Le look typique d'un AMS, avec ses étançons, ses rails, et ses torches existantes


Toiles d'araignées, disais-je. Intéressante caractéristique que de pouvoir les récolter, mais quasiment uniquement à l'épée ; les autres outils prendront vraiment trop longtemps à faire le même travail, là où un coup d'épée réduit la soie en charpie, que vous pouvez récupérer (1 String).

Qui dit toile dit bien sûr araignées, et dans les AMS on trouve des ... "Blue Spiders" (officiellement appelées Cave Spiders). Légèrement différentes de leurs cousines noires déjà bien connues des joueurs de Minecraft, les Blue Spiders sont un peu plus petites (elles passent dans un couloir de 1 bloc de large, elles...), et ont la désagréable caractéristique de vous empoisonner : à savoir vous faire perdre un nombre important de vie sur la durée, sans que cela ne vous tue. La perte de vie s'arrête à 1/2 cœur, jusqu'à ce que le poison s'estompe. Évidemment, 1/2 cœur avec une horde d'autres monstres (souvent d'autres araignées, d'ailleurs), n'est pas le plus recommandable qui soit ...

Une Blue Spider en action. A peine mordu, je suis empoisonné (cœurs jaunes). Le poison dure 15 secondes. Je devrai repasser mon indicateur de faim à 9 jambons ou plus, si je veux pouvoir régénérer automatiquement.

Ces Blue Spiders n'apparaissent pas par pur hasard, au contraire elles sont générées par des "Monster Spawners" tout ce qu'il y a de plus traditionnel, et qui leur sont évidemment entièrement dédiés.

Un Blue Spider monster spawner dans un AMS. Notez le modèle réduit de Blue Spider tournoyant au centre.

A noter que j'ai trouvé jusqu'à 3 de ces générateurs, dans un rayon assez faible de l'AMS que j'explorais.

Je disais plus haut qu'il y avait aussi quelques trésors... dans les AMS il y a des coffres, avec du butin un brin plus généreux que ceux que l'on trouve dans nos donjons réguliers, tel que des barres d'or et même des diamants!

Les graines de melon (plus exactement pastèque), loot uniquement trouvable dans les coffres des AMS. Permet de faire (LENTEMENT!) pousser des [water]melons.


Je pensais que les AMS étaient une denrée plutôt rare, mais après un petit tour par Cartograph G (qui fonctionne avec la 1.8), j'ai remarqué que le sous-sol de tout le world est constellé de wooden planks, et dont à fortiori d'AMS.

Les taches noires sont des "wooden planks" ... voyez le bazar... et ceci est une petite portion de la map !


Strongholds

Les strongholds sont des sortes de "méga-donjons", dans le sens où il ne s'agit plus simplement d'une pièce de cobble/moss stone avec deux coffres et un spawner, mais bien d'un dédale de couloirs, composés de nouveaux blocs spécifiques à la 1.8, tels que les Brick Stones, Mossy Brick Stones, Iron Bars et consorts. On peut les voir comme les vestiges de constructions "humaines", tels que les Mine Shafts, et peuvent même comporter des bibliothèques abandonnées, fontaines, etc. Ils sont généralement aussi souterrains.

Selon la plupart des sources que je trouve sur Internet, il n'y aurait que 1 et 1 seul stronghold par monde. Considérant qu'un monde peut-être littéralement gigantesque (dans les 12 millions et demi en X et/ou Z de coordonnées, avant d'atteindre les Far Lands), je me dis qu'il faut être bigrement chanceux pour que ces donjons soient dans une partie normalement explorable et raisonnablement éloignée du spawn point!

Je me suis donc mis à la recherche d'un stronghold à l'aide de Cartograph (filtrage sur les blocs Iron et Wooden doors) et en ai finalement trouvé un sur une de mes maps, pas trop loin d'ailleurs (X400, Z800). Ce qui tend à faire penser que soit il y a plus d'un stronghold par map, soit celui-ci est prévu pour se trouver dans une distance déterminée du spawn point.

L'entrée du Stronghold dans la nature comme ça (les torches ont été posées par mes soins)


Une fois cassées les premières pierres, un escalier en Stone Bricks et slabs, qui descend en colimaçon.


Intérieur typique d'un stronghold, ici avec des Iron Bars (sortes de herses)


Escalier déjà existant; on se croirait dans un jeu de rôle des années '90 (ce qui est un peu un truisme en parlant de Minecraft, je l'admets!)


Le Stronghold se mêle ici clairement avec un Abandoned Mine Shaft, et je ne sais si le coffre au loin (qui renfermait notamment un diamant!) fait partie de l'un ou de l'autre


C'est bien le seul Stronghold que j'aie trouvé, en même temps la carte n'est pas si grande. Ce sera donc un point à confirmer/infirmer à la release de la 1.8, car il est clair que le générateur de monde n'est pas encore tout à fait fonctionnel - j'en veux pour preuve les biomes océans beaucoup trop grands (1500+ blocs!) ou l'absence totale de neige et glace.

Du bel update en tout cas, on attend la sortie sur nos serveurs multiplayers, avec la plus grande impatience !

mercredi 7 septembre 2011

Angry Birds Mine and Dine , is now mine !

Le troisième set de niveaux, sorti il y a 2 semaines, du 6ème "monde" de Angry Birds, juste fini avec tous les Golden Eggs, toutes les étoiles et les Mighty Eagle 100% ..

A ce propos j'ai bien sué sur le Mighty Eagle du 15ème niveau (17-15, donc). Je remarque que le nombre de pièces à détruire pour atteindre la plume et donc le Total Destruction (100%), ou plus exactement le nombre de pièces que l'on a le droit de laisser non détruites pour que le 100% soit compté, est assez aléatoire...

J'en suis venu à la conclusion que certaines pièces "valent" plus que d'autres, et ça n'a rien à voir avec leur "score" (une pierre précieuse de 3000 points par exemple ne 'vaut' quasi rien dans le pourcentage de destruction), mais plutôt leur "solidité" : des boules de pierre par exemple, souvent entassées à un endroit incongru, doivent souvent impérativement être détruites - comme dans le 17-13, au milieu du trajet des oiseaux, 7 boules de pierre à détruire avec l'aigle en priorité !

17-13: les boules en questions. Notez au passage un "tip" intéressant pour ce niveau : l'oiseau boomerang peut être "shooté" à l'envers avec la catapulte, et renvoyé en ligne droite dans les obstacles à détruire... vital !

Et donc, sur un niveau bien fourni en matériel comme le 17-15, si vous laissez les petites pièces en pierre, impossible de réussir. En fait on remarque que tout au haut du tableau, il y a quelques boules en pierre (et une pierre précieuse, au passage), qui sont pour ainsi dire impossible à détruire : l'aigle ne peut pas avoir un angle intéressant pour aller dessus, les oiseaux jaunes n'ont pas assez de puissance et le "bombardier" ne vole pas si haut ... il faudra donc, sur ce niveau, se contenter d'absolument tout détruire en bas (où 3 ou 4 pièces de bois peuvent rester pour le 100%, mais c'est tout!).

Je n'en parle presque plus des étoiles dites donc ! Les niveaux sont encore une fois équilibrés, à difficulté justement dosée ... on n'évitera jamais la surprise du style "ouah j'ai tapé un score de malade je sens les 3 étoiles" suivi de "mais wtf ! seulement 1 étoile !"; en effet quelques-uns demandent un peu d'acharnement mais sans être insurmontable pour la cause ... Comme je le disais dans le message précédent : ne jamais rester bloqué sur la stratégie que l'on croit la bonne, toujours essayer des trucs même farfelus. C'est finalement le Mighty Eagle qui m'a donné cette fois le plus de fil à retordre !

Bon j'ai fini Angry Birds "de base" maintenant, il va être temps que je passe à Angry Birds Seasons voire Rio ! ;-)

Ah et au passage, un mod Angry Birds pour Minecraft, bon délire !