mardi 27 mars 2018

Retour sur Stardew Valley


Encore un patch loupé !

De la même manière que j'avais loupé la 1.2 sur Terraria, eh bien j'avais complètement raté le patch 1.1 de Stardew Valley, sorti en octobre 2016, c'est-à-dire à peu près une demi-année après mon article sur le sujet.

C'est en discutant avec un ami qui s'avérait être fan du jeu, que celui-ci me faisait mention du bâtiment "shed", dont je n'avais jamais entendu parler. Attisant ma curiosité, voilà le patch lancé et le jeu fin prêt à subir mes assauts de fermier à la gestionnite aiguë !

Au programme de ce patch : de nouvelles plantes & nouveaux crafts, de nouveaux bâtiments, de nouvelles fermes de départ ("farm maps"), de nouveaux items "money sink" plus ou moins intéressants et quelques modifications et autres nerfs.

Des nerfs? 

Stardew Valley n'échappera pas à la dure loi du nerf, qui en l'espèce se veut plutôt un rééquilibre du jeu.  En effet, à peu de choses près, pré-1.1 la seule plante intéressante était le cranberry ou à défaut sa version estivale, la myrtille.  On ne faisait pousser que ça, on transformait ça en vin, et le prix de revenu par rapport à l'investissement en argent et en temps de maintien était tel, que ça avait, il est vrai, un peu réduit le plaisir du jeu.

Mais dans la 1.1 c'est fini, et nos baies favorites sont reléguées au rang de pis-aller. Il faut donc revoir complètement ses tables de revenus pour les plantes, et il s'avère que ce n'est pas une mince affaire.

Je vous laisserai le soin de parcourir les wiki et forums dédiés, mais sachez qu'en gros, à terme, je conseille de plancher sur les fraises au printemps (de préférence avec des graines achetées l'année précédente, pour ne pas devoir attendre le Egg Festival), le Starfruit en été (dont le vin vieillit bien) et à peu près ce que vous voulez en automne. Et après un certain temps, du Ancient Fruit toute l'année sauf l'hiver, en fait.

Des fraises, des fraises à profusion !


Nouvelles plantes & nouveaux crafts

Les Coffee Beans ont été ajoutées.  Se procurer la toute première ne sera pas une mince affaire : il faudra farmer la mine ou délire la bourse au Travelling Cart (+avoir la chance qu'il en vende).  Une fois la première trouvée, en revanche, la faire pousser et replanter les suivantes ne sera qu'une affaire de temps - ceci m'a d'ailleurs furieusement fait penser à la melon seed dans Minecraft - une fois la première obtenue, les plantes suivent en masse !

Ma première coffee bean!

Au niveau des crafts, les coffee beans permettent sans surprise de faire du café, qui est assez rentable en soi mais demande d'en produire en quantité. Et comme il doit se récolter toutes les 2 heures ingame, c'est assez pénible à gérer, vous abandonnerez vite cette option, mais elle reste viable pour combler les kegs en attente.

A part le café, on notera l'hydromel (mead) qui peut être fait à partir de miel ou encore la Void Mayonnaise, qui rendra enfin utiles ces Void Eggs que vous aviez amassés pour quelque raison étrange.


Nouveaux bâtiments

Pour une somme assez conséquente (100k gold), vous pourrez faire un upgrade supplémentaire de votre ferme, pour y ajouter une cave.  Celle-ci peut se remplir de tonneaux (casks) qui permettent de faire vieillir l'alcool et le fromage, et en augmenter ainsi la qualité, pour un prix de revente augmenté.

Autant le dire tout de suite : le principe est sympa mais vu la durée nécessaire pour faire vieillir jusqu'à la qualité maximum, à savoir 2 mois complets ingame pour le vin (un peu moins pour les autres produits) pour uniquement une multiplication par 2 du prix de vente initial, c'est une activité amusante et dont l'investissement peut être récupéré en une salve de vieillissement, mais qui est loin d'être extrêmement profitable.

Cave avec layout optimal des casks, remplis de vin en cours de vieillissement


Dans un style assez proche, il y a possibilité maintenant de créer un shed, un bâtiment indépendant de votre ferme et tout vierge, dans lequel vous pouvez placer ce que vous voulez (y compris du mobilier de décoration). L'utilisation principale que j'y ai trouvé est d'y stocker soit mes Crystalariums, soit mes tonnes de kegs.

Shed avec layout optimal de kegs. Il y a bien sûr moyen de combler les espaces vides mais ça devient pénible pour circuler, il faut chaque fois cogner et déplacer, ça prend un temps bête.

Tonnes de kegs, car oui beaucoup de forums et d'articles de fans l'expliquent, Stardew Valley devient assez vite "Wine Factory", dans lequel le profit maximum est engrangé par la fabrication en masse de vin.  D'ailleurs en y réfléchissant bien, le shed est intéressant car pas trop cher (15k gold et 300 wood), mais quand l'argent ne sera plus un problème, ce qui arrivera assez vite, on peut carrément optimiser l'espace et au lieu de construire un shed qui prend 7x3 dans la ferme pour 67 emplacements intérieurs en optimisant, on peut carrément oser la Deluxe Barn (43k gold, 1350 wood, 650 stone et 7 jours de construction au total) qui pour une surface d'à peine 7x4, contient 136 emplacements !

Une Deluxe Barn pleine de kegs. Un peu plus pénible à récolter que dans les sheds mais quel gain de place à l'extérieur !


Dans le rayon des nouveaux bâtiments, après une petite série de quêtes pas bien difficiles et plutôt amusantes, le Wizard offrira la possibilité de non seulement déplacer les bâtiments de votre ferme, mais également de nouveaux bâtiments tels que la Junimo Hut, dont les occupants vont récolter toutes les plantes prêtes dans un rayon déterminé.

Ces petits hydrophobes ne bossent pas quand il pleut, sachez-le.


En guise de conclusion pour les bâtiments, voici une carte de ma ferme principale, avec ses multiples sheds, ses barns à kegs, ses junimo huts, et ses champs bien ordonnés (générée sur l'excellent site upload.farm) :

Notez la forêt de chênes en bas à gauche, essentielle pour la Oak Resin nécessaire à la fabrication des kegs. À raison de 9 sheds + 2 barns à kegs, j'en compte 875 au total !



Nouvelles fermes de départ

La ferme 1.0 toute carrée avec ses deux petites étendues d'eau, offrait le challenge de base. Maintenant en plus de la standard, 4 nouveaux modèles de fermes de départ sont disponibles (Riverland, Forest, Hill-Top et Wilderness), chacune avec leurs particularités et événements spéciaux.

Ma ferme Hill-top, commencée sur un nouveau personnage

Cela donne au jeu une rejouabilité accrue bien que somme toute relative.


Nouveaux items et money sinks

En tout premier, notons qu'il y a maintenant une nouvelle qualité d'objet, iridium, représentée par une petite étoile mauve.  Cette qualité n'est pas disponible pour les produits récoltés dans les champs (dont la plus haute qualité reste "gold"), mais bien pour les produits artisans vieillis en cave (cf. ci-dessus), pour les produits foraged et les produits animaliers.

Mes vins vieillis en cave, donc, qui rapportent gentiment


Par "Money sink" j'entends des objets ultra chers par rapport aux autres, qui offrent des bonus plus ou moins pratiques, mais dont l'investissement ne vaut généralement pas le coup autre que pour se dire qu'on les possède, en somme. 

On connaissait déjà la "Statue of Endless Fortune" en vente au casino pour 1 million, qui produit les objets préférés des NPCs le jour de leur annif ou potentiellement un diamant ou une iridium bar par jour.

Maintenant en plus, en vente chez Krobus dans les égouts pour 2 millions de Gold, un "Return Scepter" qui permet d'instantanément se téléporter à l'entrée de sa ferme. Hyper pratique pour les explorations de mine et éviter la chute de sommeil.

Et en vente chez le wizard : deux "Obelisks" (1 million chacun + des ingrédients) qui permettent une téléportation instantanée à la plage ou à la montagne.  Et last but not least, la Gold Clock pour 10 millions (!!), qui empêche les débris d'apparaître dans la ferme entre deux saisons et qui empêche les clôtures de se briser.  Pas capital mais luxueux, c'est le principe !

Juste avant l'achat de mon Return Scepter. Ça pique !



En vrac

Mon poulailler après quelques jours sans récolte.

Ma serre optimisée niveau sprinklers. Notez que j'y ai des arbres fruitiers sur le bord, ce qui a été rendu impossible avec un patch et de nouveau possible à la 1.1

J'avais dit dans l'article précédent que je me ferai un nouveau perso trans gay. Voilà qui est fait, ici en mariage avec Emily (rendue candidate au mariage à la 1.1, d'ailleurs, et si facile à séduire avec toutes les pierres précieuses et minéraux qu'elle adore)
 

Mon second personnage était surtout pour passer du côté obscur et devenir un Joja Community member. Lors de la toute première partie ces montants paraissaient exorbitants, mais une fois les principes du jeu acquis, c'est quand même bien plus simple que de satisfaire tous les Bundles du Community Center
 

Une petite saison bien profitable.



En conclusion

Les nouvelles quêtes et les nouvelles interactions sociales sont sympas, mais vite parcourues.  Si vous aviez déjà "fini" le jeu pré-1.1, très rapidement on se concentre sur le profit au maximum, et le jeu devient effectivement un peu plus "Wine Factory" que Stardew Valley.  On ne sait plus très bien pourquoi on y joue, si ce n'est pour le plaisir de voir les millions d'accumuler (spoiler : il y a sur ce point d'ailleurs un petit achievement caché). 

On enchaîne la mise en tonneaux de fruits voire de légumes, on récolte les vins et les jus, on vend et on va dormir pour recommencer le jour suivant.  Comme le dirait un camarade en ligne : "Inutile donc indispensable" !

mercredi 25 octobre 2017

Retour sur Terraria



Ça fait un bail ..

Presque un an et demi sans article, ce n'est plus de la procrastination, c'est carrément de l'abandon de poste !  De nombreuses péripéties me sont arrivées, tant sur le plan personnel que vidéoludique, concentrons-nous ici sur ce dernier, puisque c'est l'objet de ces pages !

Je devais encore faire un article sur la dernière extension de WoW, Legion, que j'ai plutôt appréciée. J'ai postposé sans cesse, et suite à certaines desdites péripéties, j'ai arrêté WoW vers février 2017.  Encore une fois sans ragequit ni effusions, juste mon abonnement qui arrivait à échéance et que je n'ai jusqu'ici pas renouvelé ...

Je me suis ensuite assez modéré en jeux vidéos, avec un petit retour sur téléphone portable (article qui verra le jour, peut-être ...). Et machinalement il y a quelques semaines j'ai relancé Steam, qui n'avait plus été mis à jour depuis des lustres ...  J'ai cliqué sur mon entrée Terraria, pour rapidement m'apercevoir que depuis le développement arrêté début 2012 dont je parle ici bas, il y a eu du nouveau. Beaucoup de nouveau. Énormément de nouveau !!

D'après les informations que je peux récolter sur mon personnage et quelques captures d'écran éparses, on dirait que j'ai quand même connu la version 1.2 sortie en septembre 2013, mais ce fut un retour très bref et depuis, plus rien.


Justement, quoi de neuf ?

Rapidement, je me rends compte que mon vieux monde n'est plus trop à la pointe, et qu'il manque de plein d'éléments générés à la création. Je m'en recrée donc un nouveau, et là je suis face à de nouvelles options : je peux choisir le type de "evil" du monde, soit la classique Corruption (thème "violet et pourriture"), soit le nouveau Crimson (thème "rouge gore et démoniaque"), soit laisser cela au hasard.  Ce sera donc le Crimson, et voilà NewBixWorld2017 prêt à être arpenté par mon bon vieux personnage !
Bonne nouvelle : les outils de mapping comme TerraMap ou Terrafirma existent toujours et sont mis à jour - non ce n'est pas du cheat, j'suis sur une sandbox je fais ce que je veux na ! :-)


Même si cette capture provient de mon monde après passage en hardmode et exploration intensive, par rapport à la map 1.2, on remarque toute de suite quelques différences, telles que :

Tout ceci pour davantage de contenu, de bosses et de loot, pour notre plaisir ! 


La nouvelle classe

Petit rappel de circonstance : Terraria n'a pas de classe de personnage à proprement parler, tout étant défini par le matos que l'on porte. Il y avait donc les classiques melee/range/magic, vous pouvez rajouter maintenant le non moins classique "summoner".  L'idée est d'avoir une série de pets qui s'occupent des dommages, pour un héros un peu plus faible du coup. Les pets en question varient entre l'efficacité (Deadly Sphere) et le fun (Pygmy Staff) pour terminer vers le overpower absolu (le Stardust Dragon) - j'en reparlerai plus bas.

En tout cas le principe est sympa et change un peu le gameplay.  Il permet aussi de farmer à l'aise.

Tant qu'on est à parler de changement de gameplay, petite note au passage pour les "yoyos", ces nouvelles armes considérées melee, qui permettent un peu de variété dans cette classe !


Du contenu et des bosses !

Comme on l'avait déjà expérimenté dans le passé, il y a dans Terraria une suite d'actions à effectuer, jusqu'à l'aboutissement qui consiste au kill du ou des dernier(s) boss(es).  
Dans mon dernier article, j'en étais arrivé aux bosses "méchas" hardmode.  En guise de référence, je vous renvoie au très bien fait Walkthrough du wiki Terraria (spoiler alert!) qui explique toute la suite d'actions à effectuer dans le jeu.

Le boss suivant à tuer sera donc Plantera, que l'on peut invoquer dans la Jungle en cassant un de ses "bulbs" :

Elle m'aura donné du fil à retordre. Mais grâce à ces formidables Fetids Baghnakhs, combinés avec l'indispensable Star Veil, j'ai pu l'out-dps sans trop de problème.

Suivi du Golem dans le Jungle Temple:
Ici carrément déjà en mode farming, dans mon coin avec ma Terra Blade (franchement jusqu'au Moon Lord vous allez la garder longtemps celle-là)


Et le boss optionnel Duke Fishron, plutôt difficile (et casse-pied à summoner), mais conseillé pour ses bons loots :
Les Vampire Knives, secret de la réussite contre le Duke, en attendant d'avoir le DPS suffisant pour une autre arme.

On arrive maintenant tout doucement dans le end-game, mais auparavant on va se faire plaisir avec quelques events/invasions ... 


Les events

Le jeu avait déjà introduit des "events", tantôt aléatoires, tantôt provoqués, parfois les deux, tels que la Blood Moon ou la Goblin Army.   Il y a en maintenant une tripotée en plus, dont certains sont vraiment hardcore.
Dans le désordre : 

La Pirate Invasion, ici avec le mini-boss "Flying Dutchman" (pas si difficile qu'il en a l'air)

La Solar Eclipse : des vagues de monstres survoltés, références à des films d'horreur cultes

La Pumpkin Moon, thème d'Halloween en plein. Des bosses difficiles !

La Frost Moon, thème de Noël, presque encore plus difficile !

La Martian Madness, avec ses soucoupes super casse-pied... 


Le end-game

En guise de conclusion pour le contenu actuel, le jeu propose un event assez long et plutôt ardu. À l'entrée du Dungeon pop maintenant 4 "Cultists" non-agro mais que l'on peut tuer. Une fois les 4 morts (ils sont assez faibles, et ça peut aller vite...) le "Lunatic Cultist" pop.  Attention que ce zozo-là, lui, est très costaud.

Une fois le Lunatic mort, 4 "piliers" (Pillars) apparaissent dans le jeu plus ou moins toujours à la même place : un au niveau du Dungeon, un entre le Dungeon et le milieu de la map, et les deux restants, en miroir de l'autre côté.

Ici le Solar Pillar. Protégé par ce bouclier qui s'estompera après avoir tué suffisamment de mobs. 

Les mobs qui sont générés par chaque Pillar, sont axés autour d'une classe, c'est-à-dire qu'il est préférable de les détruire en portant le matos et les armes de la classe prévue, i.e. melee pour Solar, summon pour Stardust, magic pour Nebula et range pour Vortex.    

Perso je n'arrive pas trop à m'y retrouver en magic dans cette mise à jour : le mana part trop vite, les potions ont été nerf, bref le range fait très bien l'affaire pour tous à part peut-être pour le Solar justement (et encore..)

Attention : une fois le 4e pillar détruit, environ une minute plus tard le Moon Lord, boss ultime du jeu, pop où vous vous trouvez.  Autant dire qu'il faut y être clairement préparé sous peine de mourir dans d'atroces souffrances, et de devoir recommencer tout le cycle, Lunatic Cultist inclus (qui ne repop que le jour suivant..).

Je n'étais pas préparé, j'ai fini en purée ...


Achievements

Terraria a mis du temps pour s'y coller, mais les voilà, tout beaux tout frais : 88 achievements, allant du plus évident (couper du bois) au plus no-life (200 daily quests de pêche)

Mort le Moon Lord, et donc tous les bosses du jeu...

... et 16 kills plus tard, il a enfin drop son yoyo (qui dépote !); 11% de chance de drop !

Tirer un coup de Rainbow Gun en chevauchant une Unicorn


Daily quests & pêche

Vous avez bien lu dans le paragraphe précédent, oui oui "daily quest de pêche".  Je l'ai déjà noté dans un nombre incalculable de jeux; je n'ai jamais compris ce qui se passe entre le jeu vidéo et la pêche mais que ce soit dans EverQuest, WoW, Minecraft ou même dans la série des Zelda, il y a toujours une petite place pour cette étrange passion, et Terraria n'y fait pas défaut.



Assez simple dans l'action mais complexe dans les variables (l'heure du jour, la méteo et bien sûr le biome étant pris en compte), le fishing est une activité quasi obligatoire dans Terraria, que ce soit pour des ingrédients de potions (la très utile potion Wrath) ou des items vraiment sympas (le Bottomless Water Bucket que je viens d'acquérir), il faudra vous y mettre !

Et bien entendu, les daily quests associées, ici basées sur un jour ingame soit 24 minutes IRL, avec reset de la quest du NPC (Angler) à 4:30am : elles consistent à aller pêcher à une hauteur définie (Surface, Caverns, Underworld, ..) et/ou un biome défini (Crimson, Jungle, etc.) un poisson "rare", en échange de quoi le Angler vous donnera des récompenses parfois fixes en fonction du nombre de quêtes effectuées, et parfois complétement aléatoires...

Et bien sûr dans les récompenses complétement random, certaines sont nécessaires pour les "super-crafts".


Les "super-crafts".

J'appelle "super-crafts" les objets qui demandent une série d'autres objets pour être fabriqués, qui eux-mêmes en demandent d'autres etc. Certains sont très communs, d'autres rarissimes à tel point qu'il faudra parfois mettre de véritables stratégies de farm pour les obtenir.

Je pense notamment au Ankh Shield, extrêmement utile : combiner le quasi-obligatoire Obsidian Shield qui immunise contre l'irritant knockback, avec pas moins de 9 items, pour un objet qui immunise contre à peu près tous les debuffs du jeu ... Ou encore au Cell Phone, compilation d'informations et de compteurs utiles, qui permet de libérer pas mal de slots d'inventaires en combinant les effets de plein d'autres objets, et qui requiert 12 objets dont 3 obtenus en récompense random de la daily fishing.

A l'heure où je tape ces lignes il me manque toujours le Fisherman's Pocket Guide (2,5% de chance en reward), et j'en suis à une soixantaine de daily quests ....

Ma ferme underground (ici en Crimson) pour faire pop la rare Nymph, enfin obtenue ici !
Largement inspirée d'un utilisateur YouTube dont je ne retrouve plus la trace.
Notez les dart traps au bas des "marches", activés en chaîne avec un Timer 1 seconde, pour être sûr d'agro les Mimics et la Nymph.

Après des jours de farm, craft du Ankh Charm pour le Ankh Shield !



Mes conseils d'items à obtenir ou crafter en priorité

Sans transition, une petite liste d'items à prioriser selon moi.

Hardmode :
  • Les Vampire Knives (dont je parle ci-dessus). 100% drop du Crimson Chest dans le donjon.  La clef est en rare drop obtenu en tuant beaucoup, beaucoup de mobs dans le Crimson. D'où vous comprenez pourquoi s'y trouvait ma ferme indiquée dans le paragraphe précédent :).  -  Arme "melee distance" indispensable en early hard mode.
  • Les Fetid Baghnakhs.  20% de drop sur les Crimson Mimic.  Oooh, encore un mob qui pop dans le Crimson :)  - range super court sur cet arme mais DPS démentiel et super utile.
Post-Lunatic :
  • Vortex Beater  (crafté à base de Vortex fragments du Vortex Pillar) : l'arme indispensable pour votre premier Moon Lord kill tranquille, associée avec les chères mais ô combien énormissimes Chlorophyte Bullets à tête chercheuse.  - Très largement inspiré de la vidéo Speedrun Moon Lord 2h08 de ShawKillTV, alors que je calais un peu sur le kill Moon Lord.
Une "arène" préparée fissa, une Nurse pour les full heals bon marché, un Vortex Beater à Chlorophyte Bullets, un set Shroomite (qui explique pourquoi on ne voit pas mon perso ici) et quelques potions, et le premier Moon Lord kill est dans la poche.
  • Stardust Dragon Staff (crafté à base de Stardust fragments du Stardut Pillar) : un pet complétement overpower.  Là où avec les bonus d'amures/items/potions de summoner vous pouvez avoir plusieurs pets d'une même arme (par exemple jusqu'à 10 ou 11 Deadly Spheres, ça pique bien !), le StarDust Dragon reste unique mais .... il s'allonge.  Et ça c'est top !
J'ai invoqué le Destroyer pour rire, et j'ai cru à un bug car il a depop immédiatement. En fait non, regardez-moi ce DPS.  Merci le Stardust Dragon :)

  • Solar Eruption (crafté à base de Solar fragments du Solar Pillar) : une arme "passant à travers les murs", upgrade melee du Nettle Burst, absolument indispensable.  Extraordinaire pour tout type de farming, d'events planqués, etc.
Dans mon p'tit cagibi dans le Dungeon, en plein farming d'Ectoplasms


Post-Moonlord :
  • La Drill Containment Unit ou DCU.  Je pense que c'est LA raison pour laquelle j'ai repris Terraria et continué jusqu'au bout, je pense que c'était après avoir vu cette vidéo sur le sujet..  Il s'agit d'une monture (oui oui il y a des montures, comment ça je n'en ai pas parlé ? La licorne, tout ça !) qui permet de creuser certes de manière un brin imprécise, mais à une vitesse invraisemblable et à la bourrine-que-ça-fait-du-bien.
Le craft de la DCU, moment émotion

La DCU en action, je pense que ça rend mieux sur la vidéo que je link ci-dessus.

  • Et bien sûr vos armures de classes - elles sont toutes intéressantes. Commencez par la Vortex pour pouvoir farmer le Moon Lord tranquillement, en espérant qu'il drop le S.D.M.G. qui est un upgrade du Vortex Beater - tout en ayant un peu moins de bonus de préservation d'ammo, donc prévoyez le farm de Chlorophyte pour les bullets, quoiqu'avec la DCU ça devient une sinécure !   Ensuite pour les armures, faites à votre guise !   J'aime beaucoup la Stardust et son Gardien.


L'Expert Mode

Une fois le Moon Lord en mode farming une main dans le dos (perso j'ai davantage de mal avec certains Pillars qu'avec le Moon Lord même), vous pouvez considérer recommencer un monde en mode Expert : ennemis plus forts, bosses plus forts, et petits loots supplémentaires bien sûr.

Avec l'équipement post-Moon Lord, le mode Expert est une plaisanterie jusqu'à Plantera/Golem, qui peuvent éventuellement nécessiter un réajustement du matos et d'un peu moins bourriner.  Les Pillars font mal mais sont gérables, et pour le Moon Lord à part un peu plus de vie, je n'ai pas vu de véritable difficulté en plus.


Un slot d'accessoire en plus grâce au loot du Wall of Flesh expert.  Malheureusement slot uniquement actif dans un monde Expert  (il est "grisé" si vous retournez en normal, vous pouvez y prendre l'item mais pas l'y replacer).

Le Moon Lord pareillement envoyé ad patres en mode Expert.

Et le petit Treasure bag du Moon Lord, avec son light pet incroyablement utile



Le Multiplayer

Je ne l'ai pour ainsi dire essayé qu'une petite heure avec une amie, le multiplayer fonctionne toujours sur un concept de "hosting de monde", à ceci près que maintenant on peut *enfin* joindre via Steam !  Ce qui facile grandement l'affaire.

Affaire à suivre, en particulier sur cette rumeur d'harmonisation des trois versions du jeu (Mobile/PC/Console) pour du multiplayer cross-platform ...


En vrac

Meowmere (drop du Moon Lord), l'épée considérée la plus puissante. Envoie l'équivalent d'un Nyan Cat avec un miaulement qui ferait réagir un félin IRL, j'en suis sûr ! à tester :)

Les Banners, obtenues tous les 50 kills d'un même monstre dans le monde, et qui une fois placées, donnent un bonus d'attaque et défense contre ce type de monstre dans un rayon assez faible.  Ici en mode collectionite aiguë, ordonnée selon la liste des disponibilités



En Conclusion

Grâce à ce contenu nouveau pour moi, ce fut un véritable plaisir de me replonger dans Terraria, dans ses "tic-tics" et autres "vroom-vroom", sa musique entêtante, l'arcade plutôt bien fignolée et évidemment le rangement compulsif de mes prrrrécieux dans mes beaux coffres.

Le Moon Lord tué en mode Expert, et tous les achievements obtenus excepté le 200 daily quests pêche, je pense que j'ai pour ainsi dire fini le contenu actuel.  On nous promet du contenu à venir, un patch 1.4 qui fait parler de lui, on verra bien ce que ça donne !

Enfin ... il me reste ce fichu Cell Phone à crafter, et des daily quests à faire pour cela, donc ...





jeudi 16 juin 2016

Minecraft à la carte (IGN)




Introduction

La folie Stardew étant passée (tous achievements réalistes finis) et l'extension WoW se faisant attendre, je suis retourné un peu sur Minecraft avec quelques membres de ma communauté en ligne.

Nous avions commencé une belle carte en 1.9 et la 1.10 a vite pointé son nez, nous avons donc exporté la base et recommencé à peu près tout.  On creuse, on construit, on flippe (les monstres étant plus forts et plus "intelligents", toutes proportions gardées) - bref, "business as usual".

Mais ce n'est pas le propos de ce post.  Un de mes compagnons de jeu a posté sur notre forum un lien assez intéressant; il s'agit d'un projet de l'Institut de Géographie National français, l'IGN, appelé "Minecraft à la carte".


À la carte ?

Si on en croit le mode d'emploi, grâce à diverses bases de données de l'IGN telles que la BD TOPO ou encore le RGE ALTI, on peut sélectionner un territoire de 5x5 km n'importe où en France métropolitaine, et laisser les algorithmes faire leur boulot pour construire une carte Minecraft correspondante.

Les règles sont les suivantes (copiées du site):
  • Une seule génération par utilisateur et par jour est possible.
  • 100 générations par jour au total. Le compteur est réinitialisé à minuit (Heure française — UTC/GMT+1).
  • Une fois votre carte générée, elle restera à votre disposition pendant 24 heures. Passé ce délai, elle sera supprimée.

Dans les faits, la carte reste dispo 72 heures, mais effectivement les 100 générations max par jour sont compréhensibles vu la lourdeur du processus que l'on peut imaginer.



Ce compteur "0", vous allez souvent le rencontrer à moins d'aller peu de temps après minuit


Cerise sur le gateau, une option permet(trait) d'inclure des données des sous-sols (difficilement vérifiables, évidemment), genre les couches de granit ou de terre etc.


Ma carte

Le territoire étant réservé à la France métropolitaine, et étant moi-même résidant outre-Quiévrain, j'ai évité le sacro-saint Paris (que je tenterai dans une carte ultérieure, cela va de soi ... curieux de voir l'Arc de Triomphe et la Tour Eiffel en mode Minecraft) et j'ai commencé par la région de ma belle-mère, située dans le sud près d'Aubagne.

Un petit tour sur le site juste après minuit, et un jour plus tard, un lien privé vers leur site apparaît, pour télécharger une carte de quand même près de 300 MB.

Je lance le bidule, et évidemment je pop à un endroit inconnu, et j'ai dû un peu farfouiller pour me repérer (merci les autoroutes..). Maisons, routes, rivières, forêts, tout ou presque semble modélisé.

Mon endroit de pop. Excusez le FOV qui déforme un peu l'image.
Ah oui et on est en mode Creative donc je vole !

Une fois que j'ai réussi à me situer, je n'ai eu aucun mal à m'orienter et j'ai assez facilement repéré la maison de nos vacances..

La maison, au centre.  Elle n'est bien sûr pas anguleuse comme ça mais,
position oblige, Minecraft la modélise comme il peut !
(
La piscine a été rajoutée par mes soins ici).

Vue (en vol) en contrebas depuis la terrasse, sur les maisons où les chiens aboient sans cesse.
(Non, ils n'ont pas modélisé les chiens... :-) )

Pour une raison obscure j'avais pensé que certains toits étaient en Red Wool mais non, ils sont bien en Hardened Clay; le souci du détail !


Je me demande si, à part pour la hauteur  (cf. infra), les distances ne sont pas plus ou moins "respectées" dans le sens où 1m = 1 bloc de Minecraft. À voir.

Comme on peut le voir sur le dernier screenshot ci-dessus, la loc Y (hauteur) est dans les 120, et tout joueur de Minecraft sait (humhum) que la hauteur standard est 63 (sea level), ce qui place le sol ici assez haut, mais nous sommes effectivement dans des collines en vrai, et si on est d'office limité par les 256 blocs de hauteur maximale de Minecraft, les reliefs sont plus ou moins respectés ... je devrais me tenter une carte dans le Mont Blanc tiens ...


Les sous-sols

Justement, allons explorer ces sous-sols.  Dans le jardin de mes beaux-parents il y a un puits un peu creepy avec une vieille grille rouillée, juste bon pour figurer dans The Ring.

À peu de choses près, l'endroit où se trouve ce puits

Je me suis dit que c'était une occasion idéale de creuser en ligne droite, voir si par hasard il y avait des diamants dans le sous-sol !


Creusons


Ouéééé, une grotte avec de l'or !

Et un brin de lave, c'est dangereux ici !


Et aussi, un peu plus bas, un donjon zombie !


Tout en bas, toujours en ligne droite, les diamants espérés !  C'est un signe ! 


Bon évidemment, la génération "sérieuse" des sous-sols est respectée jusqu'à un certain niveau, où le moteur normal de Minecraft reprend le contrôle, il n'empêche que les coïncidences étaient amusantes.


En conclusion

Je pense qu'on a vite fait le tour d'une carte comme ça, et que la jouabilité est limitée - quoique, exporter une ville sur un serveur SMP, si possible, puisse être sympa.

Cela reste néanmoins un excellent moyen de concilier des données de la vie réelle avec un jeu qui est assez modulable pour permettre de les y insérer, et confère à Minecraft encore une fois un caractère éducatif et "scientifique" plutôt intéressant.


Liens

Site officiel : http://minecraft.ign.fr
Twitter : https://twitter.com/MinecraftALAC