samedi 22 mars 2014

EverQuest, 15 ans déjà

Il y a 15 ans jour pour jour,  le 22 mars 1999, le jeune adulescent que j'étais, reçut par la poste sa boîte d'EverQuest.  La sortie officielle avait eu lieu le 16 mars,  il a fallu ce petit décalage pour que la boîte s'achemine jusqu'en Europe. J'ai pensé qu'un petit radotage de vétéran s'imposait pour la cause.


Un engagement involontaire

EverQuest et moi, c'est un incroyable quiproquo.

Vers la fin 1998, une partie de ma guilde de joueurs Diablo, s'amuse également sur Ultima Online  sorti, lui, en septembre 1997.  L'idée d'un monde persistant et surtout d'un abonnement mensuel, était une raison suffisante pour me déclarer inintéressé par ce qui avait été nommé "MMORPG", terme inventé du reste par Richard Garriott lui-même, a.k.a. "Lord British", l'auteur déjanté de la série Ultima.

A la même époque (fin 1998), un jeu nommé Outcast  avait été annoncé - il sortira en juin 1999. Développé par un studio belge, Appeal (devenu entretemps Daoka), il s'agissait d'un jeu d'action/aventure qui paraissait prometteur.

J'ai un jour reçu une information que les inscriptions à la beta d'EverQuest étaient ouvertes, et pour une raison qu'aujourd'hui encore j'ignore, j'ai confondu les deux titres.

J'ai donc rempli mon formulaire d'inscription à la beta d'EverQuest, dans lequel il était demandé pourquoi je pensais que je ferais un bon beta-testeur, question à laquelle j'ai répondu "ben parce que je suis belge!". Les mecs de chez 989Studios  ont vraiment dû me prendre pour un taré, ou plus vraisemblablement, ils ont apprécié le passage où parlais de ma connexion Internet par câble ("mais pourquoi me demandent-ils cela pour un jeu solo ?"..) toujours est-il que un fin 1998 ou début 1999, je ne sais plus exactement, me voilà présent sur la beta 3 d'EverQuest.


La beta, les premiers pas


J'ai bien vite compris que je m'étais trompé, et que du jeu d'aventure en Voxel j'étais tombé dans un jeu de rôle persistant en 3D.   Alors oui, EverQuest 1, avec nos standards d'aujourd'hui, c'est moche, moche, moche.  Mais il faut se rendre compte qu'à l'époque, les graphismes étaient absolument révolutionnaires. De la 3D partout, des dégradés superbes (ces couchers de soleil, my god !), des villes majestueuses ... ça c'est pour le beau côté de l'ambiance.

Le plus vieux screenshot en ma possession. Date : 22 février 1999 (beta 3 ou 4) - un chemin tout pouilleux, quelques arbres, des pixels qui piquent aux yeux ... à l'époque j'étais en admiration là-devant ! - Oui, c'était du 640*480 au début...

Parce qu'il faut reconnaître quand même que ce qui a propulsé EverQuest, c'est son innovation. Alors oui, il y avait eu Meridian 59 ou Ultima Online, mais là étaient en train de se poser les jalons du MMORPG en 3D, donc tout était à faire, et le joueur prenait tout comme ça lui était présenté.



Il n'y avait AUCUN guide, AUCUNE map, AUCUN site d'info (au début, en tout cas). On était projeté au milieu d'une ville avec des dizaines d'autres joueurs tout aussi paumés, et la seule chose à faire était de communiquer avec les autres pour comprendre quoi faire.

Rapidement, on comprend qu'en appuyant sur la touche H, le personnage dit un "Hail," suivi de la cible en cours s'il y en a une. Si cette cible est un personnage du jeu (NPC), un dialogue peut s'entamer. Mais aucun mot clef n'est surligné, il faut vraiment comprendre par soi-même comment la discussion peut continuer, dur dur !

Exemple de dialogue de quête, les mots-clés à répéter, bien que pas difficiles à deviner, n'étaient indiqué d'aucune manière !


Pour ceux que ça intéresse, je vous invite à aller lire mes récits sur la page correspondant du site de ma guilde, et dans le menu déroulant, choisissez "les récits de Majax" (un autre de mes pseudos) ou de Vassago (mon cousin qui s'était inscrit quasiment en même temps que moi sur la beta).  Notez que les apostrophes (single quotes) ont été grillées dans les multiples conversions de ce texte - qui reste lisible. Un peu d'indulgence aussi, j'avais juste 20 ans (et nous étions 120 ... ).

Rapidement, la beta 3 a fait place à la beta 4, pour laquelle je n'ai jamais réussi à avoir un accès par moi-même. Heureusement, un compagnon de longue date qui n'est autre que Sharas (oui c'est le webmaster de JudgeHype! ), me fournit gracieusement un accès à son compte, car il avait réussi à en obtenir un, lui !

Cette phase a duré finalement peu de temps et j'en ai peu de souvenirs. En revanche je me souviens précisément de ceci : le lundi 22 mars 1999, comme je le dis ci-dessus, l'aventure EverQuest "release" commençait pour moi !



EverQuest, ou les bases du MMORPG moderne

Bien entendu, un jeu de rôle médiéval-fantasy reste un jeu de rôle médiéval-fantasy. Par cette tautologie j'entends que Dungeons & Dragons et Warhammer n'ont pas eu besoin d'attendre le jeu vidéo sur PC pour en poser toutes les bases, et on aura droit sur EverQuest à la soupe habituelle de nains-gnomes-elfes-humains-race_magique_custom, agrémentée de son habituel accompagnement guerrier-guérisseur-lanceur_de_sort, avec armes blanches, magie de feu et de glace, sac à dos où stocker les butins inutiles et donc indispensables.

Simplement quand on voit les caractéristiques d'EverQuest en terme de leveling, de quêtes, de loot, de raid et même d'interface, on ne peut pas s'empêcher d'y voir une énorme influence sur WoW - d'ailleurs des designers de WoW comme Alex "Furor" Afrasiabi ou Jeffrey "Tigole" Kaplan étaient de très actifs et réputés joueurs d'EverQuest !

Et quand on voir la succession d'ersatz de WoW un peu sans succès qui ont défilé dans les années 2000, on se rend compte que les ces années-là, dans le milieu du MMORPG ont été dominées par ce que j'appellerais "l'esprit EQ".


Les fenêtes d'UI, les coups automatiques, l'araignée géante, tout y est !


 Le jeu

Je peux difficilement expliquer dans un article de blog le fonctionnement global d'EverQuest, il me faudrait des pages entières, et du reste ce n'est pas le but ici. L'article wikipédia que je link ci-dessus en donne une bonne vue d'ensemble, allez le voir si cela vous intéresse.
Je vais plutôt m'attarder sur quelques points qui me paraissent symptomatiques et la manière dont je les ai vécus et ressentis.


Le leveling


EverQuest est un jeu difficile et ingrat.  Les quêtes sont vraiment rares et elles ne servent en général que pour obtenir l'objet de récompense, le leveling se fait donc quasi exclusivement en tuant du monstre en chaîne.  L'expérience se gagne difficilement, elle n'était pas chiffrée à l'époque, on avait juste la barre d'XP divisée en "bulles" (bubbles) ou "sausages"

La ligne bleue, rajoutée plus tard, correspond à un segment ("bulle") de la ligne jaune. La jaune montait tellement lentement que la bleue a été introduite pour rassurer les joueurs ...



Mourir signifiait être réincarné "à poil" à son "bindpoint" et devoir retourner à pattes chercher son équipement, dans un temps défini sous peine de disparition du corps !!  La mort signifiait aussi perdre de l'expérience (eh oui), et on pouvait même perdre des niveaux !   Et laissez-moi vous dire que mourir, ça arrivait beaucoup ...

Retour au level 18 !Et la sublime UI pour accéder au menu ... haaaa que c'était beau hein  (ou pas).

Du coup, pour gagner de l'expérience, il était commun que l'on organise des "xp groups". On se réunissait à 6, c'est-à-dire le groupe standard sur EQ, composé d'un guérisseur, d'un tank et de DD ou "damage dealers" comme on les appelait, sans oublier le "puller", dont le rôle était d'amener au groupe qui attendait à un "safe spot", les monstres de préférence un par un pour un combat plus commode.

Cela donnait beaucoup de temps libre (sauf au puller...) et très souvent ces xp groups étaient le théâtre de discussions diverses et variées, on liait vraiment connaissance sur le jeu, et on se marrait quand même pas mal ...

Un bon vieux AE group à Lower Guk.... là il s'agissait de puller en masse, et pas un par un


Il y avait même une véritable culture du "incoming message", où le "puller" indiquait de manière plus ou moins humoristique que sa cible était en train d'être amenée au groupe.

De l'imagination dans les "macros" de incoming !


Le temps sur EverQuest était parfois tellement peu nerveux et long, que l'éditeur a proposé un "jeu dans le jeu", appelé Gems, une sorte de puzzle game pour passer le temps - un comble non ?

Le jeu dans le jeu, le comble du "time sink" !

Dernier point sur le leveling, l'onomatopée "Ding !" que l'on trouvait encore sur WoW quand on gagne un niveau, est née sur EverQuest où le passage à un nouveau niveau était accompagné d'un son typique qui ne pouvait être transcrit que par "Ding !" :)


L'exploration et les déplacements

Le jeu était immense, et aucune cartographie ingame n'existait au début.   Pour s'orienter, il y avait la command /loc qui vous donnait votre position dans la zone, et la compétence "Sense Heading" qui vous donnait votre orientation (nord, sud, etc.). En exécutant la commande /loc en chaîne et en longeant les bords de la zone il y avait moyen de dresser des cartes, et cela a d'ailleurs été fait par de nombreux site, dont l'excellent et regretté EqAtlas (ouf, un backup du site existe), dont les maps étaient de véritables oeuvres d'art réalisées à la main par des contributeurs bénévoles.

La zone typique de EQ : hyper carrée, sans beaucoup d'ornements, avec quelques points d'intérêt.
Source: EQatlas backup - South Karana


Pour se déplacer, c'était à pattes ou via les téléportations de druide et de mage. En outre, seuls les magiciens et autres jeteurs de sorts disposaient du sort "bind" qui permettait de changer le point de départ (on pouvait heureusement le lancer sur quelqu'un d'autre) et en tout cas seul eux disposaient du sort "Gate" qui permettait d'y retourner.  Les déplacements étaient longs, pénibles, dangereux - mourir à une zone de sa destination et revenir à poil au début de son trajet ... tous les joueurs d'EQ l'ont connu.

Pour un récit in extenso "live", sur la page des récits de ma guilde linkée ci-dessus, choisissez cette fois "Les récits de Majax sur Everquest  - Voyage Freeport-Qeynos & Permafrost" (en mode roleplay 20ème siècle - indulgence bis !)

N'oublions pas aussi la nuit noire.  EverQuest était doté d'un système de jour et de nuit, si je me souviens bien, 1 jour ingame = 72 minutes réelles, et quand il faisait nuit, eh bien on n'y voyait rien !  Certaines races disposaient nativement de l' "infravision" ou "ultravision", et pouvaient voir un peu dans le noir, mais les sources de lumières dans l'inventaire étaient obligatoires, ça c'est sûr !

Par la suite, les montures sont arrivées, sous la forme de chevaux dont l'acquisition se faisait pour une somme très élevées de "platinum pieces", la monnaie la plus forte du jeu.  Le cheval permettait de se déplacer vraiment plus vite, et on pouvait même se battre et jeter des sorts depuis sa selle, bien commode en extérieur pour pouvoir fuir au moindre problème !

Ma cleric sur sa monture



Le bestiaire 

On doit excuser à EQ son âge, et malgré tout je trouve que des efforts avaient été faits au niveau du bestiaire. Les polygones étaient certes anguleux, mais l'imagination était là, les monstres étaient classiques au début (faune sauvage classique et bestiaire habituel de RPG) puis un peu plus hors normes par après (on a d'ailleurs un peu reproché ça à EQ, cf. ci-dessous).  Voici quelques exemples en vrac :

Une sirène dans les premiers modèles ("elles sont top" :-) )

La main baladeuse ..

L'obligatoire cube-de-gélatine-avec-les-restes-dedans !

Le tout aussi obligatoire COFFRE À DENTS !

Les extensions suivantes, les modèles se sont .. heu .. "raffinés"

On commence à entrer dans le délire lovecraftien

Les monstres grandissent aussi, et on arrive dans les insectes

Severilous, un des dragons "world boss", un vieux modèle celui-là.



Le high end - les raids

Je pense qu'on pouvait considérer que le leveling dans EverQuest était un jeu en soi - arriver avec son personnage aux "hauts niveaux" n'était pas une formalité comme ce l'est aujourd'hui dans de nombreux jeux, mais véritablement un exploit digne des plus grands "no life".  Le jeu "à haut niveau" était d'ailleurs assez limité à la sortie du jeu, il y avait 2 dragons à tuer (Nagafen et Lady Vox, pour les nommer), un point c'est tout.   Pour la petite histoire, même après la sortie des quelques premières extensions, venir à bout de ces boss restait un combat requérant beaucoup d'organisation et des bases que beaucoup de joueurs n'avaient pas, j'en avais même fait une petite page sur mon site personnel de l'époque (dont j'ai gardé une copie, c'est livré tel quel excusez la mise en page).

Bien entendu, les extensions se succédant (cf. ci-dessous), le contenu "high end" s'est étoffé et on a pu s'offrir des virées de guilde épiques sur des cibles requérant plusieurs dizaines de personnes pour en venir à bout.

Au niveau du gameplay, les raids EverQuest étaient assez peu intelligents : en général c'était du pur "tank and spank", avec les "CH chains" au heal, et une ou deux attaques pour les "damage dealers".   Certaines rencontres étaient certes un peu plus mouvementées, mais à mon souvenir cela restait assez basique ... Ce n'est que vers le 7ème ou 8ème extension que l'on a commencé à voir un peu de nouveauté, je pense notamment à l'event "Jacques a dit" des Muramite Proving Grounds où il fallait exécuter une commande du genre "se mettre assis" quand l'ordonnait un boss, sous peine de mort violente...


J'ai deux souvenirs un peu pénibles avec les raids.
Premièrement, dans les premières extensions, le contenu n'était pas instancié.  Il existait certes des "zones", mais tous les joueurs du serveur entrant dans la zone, étaient confrontés au même contenu, simultanément. En gros les premiers arrivés étaient les premiers servis. Tous les serveurs EverQuest se trouvaient aux Etats-Unis, mais sur le nôtre on avait un grande communauté européenne, principalement allemande et espagnole. Et lutter contre une (invicible?) armada de 70 joueurs espagnols tous prêts à exploser le boss à 17h,  quand nous rassemblions péniblement nos troupes à 20h, eh bien c'était souvent pour trouver les zones déjà vidées de leur contenu  ... dur dur ...

Deuxièmement, le concept du "flagging" et plus particulièrement du "backflagging" :  pour arriver au monstre Z dans la zone 6 , il fallait avoir tué le monstre Y dans la zone 5, mais pour entrer dans la zone 5 il fallait avoir tué les monstres W et X dans la zone 4, etc.  Pour les grandes guildes c'était un peu pénible de devoir "refaire" les premières zones à chaque fois pour leurs nouveaux joueurs et/ou retardataires, plutôt que de se concentrer sur les dernières ...

En fait je pense qu'un contenu high end comme il était proposé sur EverQuest, n'était pas le top du top, et on est quand même mieux dans nos instances raids sur WoW, soyons honnêtes !  Mais la magie de l'époque était là, on était vraiment nombreux, et motivés par ces combats épiques !

Notre tout premier raid de guilde, à Kedge Keep la zone sous-marine (Février 2000)

Raid "Eurotide", une alliance de guildes européennes (Août 2001)

Combat (wipe !) contre Lady Vox, un des deux boss dragons originaux (Septembre 2001)

Ma guilde contre Tunare, boss du Plane of Growth (Janvier 2004)

Revenge sur Shein Vinitras à Akheva ruins. Probablement le dernier raid de ma guilde avant qu'elle ne se vide de facto, les gens se lassant du jeu (Février 2004)

J'ai encore continué à jouer une petite année dans d'autres guildes (espagnole et allemande, respectivement).
Ici, Quarm le boss du Plane of Time, avec ma guilde espagnole.



Les extensions

EverQuest est un jeu qui a connu un nombre imposant d'extensions.

Un peu plus d'un an après la sortie du jeu, la première extension (Ruins of Kunark) pointait son nez. Et depuis, au rythme de 1 ou 2 extensions par an, celles-ci se succèdent quasi sans faillir. Au moment où j'écris ceci, la 20ème extension, Call of the Forsaken, est sortie en octobre dernier. Du niveau maximum 50 original, on est maintenant à 100, avec la possibilité d'engager des mercenaires, des tonnes d'Advanced Abilities dans lesquelles dépenser l'expérience complémentaire acquise, et encore une foule d'autres nouveautés que je n'ai plus vraiment suivies.

On a reproché à EverQuest d'une part d'avoir été beaucoup trop classique, avec un univers à la AD&D, trop proche pour n'être qu'une référence et à la fois trop éloigné pour en être un plagiat, avec ses elfes, nains, gnomes, orcs et autres dragons.  Et d'autre part, de s'être trop écarté des sentiers battus avec des extensions au scénario improbable qui introduisaient des monstres et des zones aux noms qui l'étaient tout autant (Rxevu, Yxtta ou Vxed, quelqu'un ?)

Également, les extensions se succédant si vite, signifiait souvent que le contenu en était bâclé. On se souvient peut-être de la "menace" des grosses guildes de tous annuler leur abonnement et boycotter le jeu pendant l'extension Planes of Power, où le contenu final n'était clairement pas disponible à la sortie de celle-ci, au grand dam des guildes en question qui avaient "mangé" le contenu plus rapidement que Sony l'avait escompté et se trouvaient bloquées dans leur progression.


Être Guide sur EverQuest

Le service clientèle d'EverQuest était assuré par l'intermédiaire de "petitions" (=des tickets de support, en somme), qui étaient traitées par un service clientèle engagé par Sony et qui travaillait véritablement in-game (c'étaient les "GM" ou Game Masters).

Ce service clientèle se dotait en outre d'un bon nombre de volontaires, les Guides, qui étaient en vérité des joueurs bénévoles à qui l'on fournissait un compte spécial, avec un personnage spécial injouable (au nom vert !) mais disposant de pouvoirs spéciaux pour aider les joueurs victimes de bugs (coincés dans un mur, corps à récupérer inaccessible, etc.)

J'étais souvent assez perplexe voire déçu du service rendu par les Guides/GM sur mon serveur, alors je me suis dit que le mieux était d'aller voir par moi-même ce que c'était.  Après une procédure de test par écrit consistant essentiellement en un test de connaissances du jeu, assez poussées, et si je me souviens bien aussi quelques jugements situationnels, me voilà Guide sur un autre serveur.

Notez qu'il était strictement interdit que je mentionne cela aux joueurs de mon serveur de jeu, et si évidemment mes amis "IRL" étaient tous au courant, je pense que la discrétion a été relativement bien assurée. Du coup, certains lecteurs qui étaient parmi mes anciens compagnons de jeu sur EQ, risquent de l'apprendre avec amusement et/ou étonnement.

Le travail de Guide consistait à se connecter minimum 3 à 6 heures par semaine et répondre aux tickets (petitions) des joueurs.  La plupart du temps, il fallait "escalader" la demande aux GMs qui disposaient de plus de pouvoir, mais avec le temps on prenait nos libertés, comme de ressusciter (100% d'xp rendue !) un joueur perdu en mer, de tuer des monstres ou NPCs mal placés ou qui bug, ou encore d'aller se balader parmi les joueurs avec notre personnage pour répondre à quelques questions ("answer circles") ou mettre un peu d'ambiance.

Il fallait ensuite faire un rapport de nos activités, et le publier sur un site prévu à cet effet. Tant qu'on restait Guide et qu'on remplissait donc ce contrat, Sony nous offrait notre abonnement de jeu ainsi que toutes les extensions qui sortaient.

Une autre activité aussi était de se faire créer sur notre compte spécial Guide, des personnages non joueurs qui devenaient du coup joueurs, et d'organiser des petits events ponctuels dans le jeu, on s'est bien amusés quelques fois aussi.  Le plus difficile étant le décalage horaire, mes "collègues" travaillant essentiellement sur le fuseau horaire californien, c'est-à-dire avec 9 heures de décalage, faisant de moi encore plus un oiseau de nuit que je ne l'étais déjà à l'époque !

Il y a prescription maintenant, alors je peux parler de cette belle expérience. J'ai vraiment côtoyé des chouettes gens, et ça m'a permis de découvrir un peu l'"envers du décor", ainsi que de me faire une première expérience dans le concept du Help Desk car finalement, on n'en est pas loin !


Mon premier jour, téléporté dans le "Sunset Home", la zone spéciale pour GMs & Guides. Oui, je me suis souvenu par la suite que "Balin" est un personnage de Tolkien, pour ma part j'avais utilisé un "dwarf name generator" :)

Les guides peuvent se balader librement dans une liste exhaustive de zones du jeu (pas les zones "high end" en cours). Ici, un petit bonjour à "Lord Bob" pour les intimes. 

Et Sebilis était aussi dans les zones autorisées, donc coucou Trakanon !

Après quelques semaines d'"Apprentice", me voilà donc Guide à plein temps, en rejoignant la guilde des Guides sur le serveur. 

L'écran de petitions original. Oui c'est ingame :) - Pour info on est 2 jours après les attaques du WTC, et certains amis / famille du personnel EQ ont péri dans l'attentat, d'où la réaction du GM ..
L'écran de petitions revu avec les changement d'UI, plus tard. Déjà un peu plus pratique..

La "Cat room", un endroit pour développeurs. On y aurait puni des joueurs trouble-fêtes mais je pense que ça reste du domaine de la légende urbaine..


Les GMs avaient beaucoup de pouvoirs, comme de pouvoir s'amuser avec les tailles des modèles. Mon petit Guide n'avait pas ces pouvoirs, mais était une victime idéale !

Un des boulots de routine des Guides : se balader "en-dessous" d'une zone, et y dégommer tous les mobs qui s'y trouvent, qui bloquent un spawn en surface, et ne pouvaient être tués par les joueurs. Ici, un mob "rare" qui avait un loot  recherché à l'époque

Un event où j'incarne un lapin

Un autre event, où je suis un champignon !  Nous étions tuables et "lootables".

Un "answer circle", avec des francophones qui avaient repéré mon nom de famille à consonance française.

La nouvelle guilde de GMs, dont le nom, suite à un concours interne, a été proposé par votre serviteur et élu à la majorité par mes coreligionnaires. En latin : "Habitants des cieux".

Mon p'tit Guide avec la refonte des modèles, peu avant que j'arrête


EverQuest aujourd'hui

Aujourd'hui et depuis 2012, EverQuest est devenu un "Free to play".  Enfin si je comprends leur modèle business, il s'agit de faire payer un abonnement (cher) pour avoir la totalité des fonctionnalités du jeu, mais on peut gratuitement jouer en version limitée - avec certaines classes, moins d'espace d'inventaire ou en banque, etc.

D'après ce que je crois comprendre, il y a encore quelques dizaines de milliers de joueurs - difficile de trouver des chiffres officiels - et si bien sûr le jeu accuse fameusement son âge, les "evercracked" sont toujours au rendez-vous ! 

Il y a aussi des passionnés qui montent des serveurs "privés" sans abonnement, où le contenu du jeu est adapté et/ou transformé - ce qui est en théorie interdit mais je pense que Sony cligne doucement les yeux là-dessus..


Conclusion

Pour ma part, j'ai tenté Shards of Dalaya et réessayé l'EQ officiel en 2011 lorsqu'ils ont offert 45 jours gratuits suite au piratage du PSN , et même si la nostalgie est agréable à revivre l'espace d'un instant, EverQuest fait partie de mon passé maintenant, je suis passé à WoW depuis 2005 et une page a été tournée !

Je terminerai par deux montages un peu cheap faits in illo tempore, de mes 5 et 6 ans d'Everquest, il y a donc respectivement exactement 10 et 9 ans de cela. Notez la date de création des persos principaux.

Ma cleric était sur un autre compte (vive le dual boxing !) que j'ai acquis plus tard.  Pour rappel, étant Guide, je ne payais pas le premier compte :-)

"Last Day of Solusek Ro": notre serveur fusionnait avec Bristlebane le lendemain.
7300 heures en 6 ans, ça fait presque 14% du temps - ouioui. Et j'étais loin mais loin d'être le plus hardcore des joueurs.