mardi 27 mars 2018

Retour sur Stardew Valley


Encore un patch loupé !

De la même manière que j'avais loupé la 1.2 sur Terraria, eh bien j'avais complètement raté le patch 1.1 de Stardew Valley, sorti en octobre 2016, c'est-à-dire à peu près une demi-année après mon article sur le sujet.

C'est en discutant avec un ami qui s'avérait être fan du jeu, que celui-ci me faisait mention du bâtiment "shed", dont je n'avais jamais entendu parler. Attisant ma curiosité, voilà le patch lancé et le jeu fin prêt à subir mes assauts de fermier à la gestionnite aiguë !

Au programme de ce patch : de nouvelles plantes & nouveaux crafts, de nouveaux bâtiments, de nouvelles fermes de départ ("farm maps"), de nouveaux items "money sink" plus ou moins intéressants et quelques modifications et autres nerfs.

Des nerfs? 

Stardew Valley n'échappera pas à la dure loi du nerf, qui en l'espèce se veut plutôt un rééquilibre du jeu.  En effet, à peu de choses près, pré-1.1 la seule plante intéressante était le cranberry ou à défaut sa version estivale, la myrtille.  On ne faisait pousser que ça, on transformait ça en vin, et le prix de revenu par rapport à l'investissement en argent et en temps de maintien était tel, que ça avait, il est vrai, un peu réduit le plaisir du jeu.

Mais dans la 1.1 c'est fini, et nos baies favorites sont reléguées au rang de pis-aller. Il faut donc revoir complètement ses tables de revenus pour les plantes, et il s'avère que ce n'est pas une mince affaire.

Je vous laisserai le soin de parcourir les wiki et forums dédiés, mais sachez qu'en gros, à terme, je conseille de plancher sur les fraises au printemps (de préférence avec des graines achetées l'année précédente, pour ne pas devoir attendre le Egg Festival), le Starfruit en été (dont le vin vieillit bien) et à peu près ce que vous voulez en automne. Et après un certain temps, du Ancient Fruit toute l'année sauf l'hiver, en fait.

Des fraises, des fraises à profusion !


Nouvelles plantes & nouveaux crafts

Les Coffee Beans ont été ajoutées.  Se procurer la toute première ne sera pas une mince affaire : il faudra farmer la mine ou délire la bourse au Travelling Cart (+avoir la chance qu'il en vende).  Une fois la première trouvée, en revanche, la faire pousser et replanter les suivantes ne sera qu'une affaire de temps - ceci m'a d'ailleurs furieusement fait penser à la melon seed dans Minecraft - une fois la première obtenue, les plantes suivent en masse !

Ma première coffee bean!

Au niveau des crafts, les coffee beans permettent sans surprise de faire du café, qui est assez rentable en soi mais demande d'en produire en quantité. Et comme il doit se récolter toutes les 2 heures ingame, c'est assez pénible à gérer, vous abandonnerez vite cette option, mais elle reste viable pour combler les kegs en attente.

A part le café, on notera l'hydromel (mead) qui peut être fait à partir de miel ou encore la Void Mayonnaise, qui rendra enfin utiles ces Void Eggs que vous aviez amassés pour quelque raison étrange.


Nouveaux bâtiments

Pour une somme assez conséquente (100k gold), vous pourrez faire un upgrade supplémentaire de votre ferme, pour y ajouter une cave.  Celle-ci peut se remplir de tonneaux (casks) qui permettent de faire vieillir l'alcool et le fromage, et en augmenter ainsi la qualité, pour un prix de revente augmenté.

Autant le dire tout de suite : le principe est sympa mais vu la durée nécessaire pour faire vieillir jusqu'à la qualité maximum, à savoir 2 mois complets ingame pour le vin (un peu moins pour les autres produits) pour uniquement une multiplication par 2 du prix de vente initial, c'est une activité amusante et dont l'investissement peut être récupéré en une salve de vieillissement, mais qui est loin d'être extrêmement profitable.

Cave avec layout optimal des casks, remplis de vin en cours de vieillissement


Dans un style assez proche, il y a possibilité maintenant de créer un shed, un bâtiment indépendant de votre ferme et tout vierge, dans lequel vous pouvez placer ce que vous voulez (y compris du mobilier de décoration). L'utilisation principale que j'y ai trouvé est d'y stocker soit mes Crystalariums, soit mes tonnes de kegs.

Shed avec layout optimal de kegs. Il y a bien sûr moyen de combler les espaces vides mais ça devient pénible pour circuler, il faut chaque fois cogner et déplacer, ça prend un temps bête.

Tonnes de kegs, car oui beaucoup de forums et d'articles de fans l'expliquent, Stardew Valley devient assez vite "Wine Factory", dans lequel le profit maximum est engrangé par la fabrication en masse de vin.  D'ailleurs en y réfléchissant bien, le shed est intéressant car pas trop cher (15k gold et 300 wood), mais quand l'argent ne sera plus un problème, ce qui arrivera assez vite, on peut carrément optimiser l'espace et au lieu de construire un shed qui prend 7x3 dans la ferme pour 67 emplacements intérieurs en optimisant, on peut carrément oser la Deluxe Barn (43k gold, 1350 wood, 650 stone et 7 jours de construction au total) qui pour une surface d'à peine 7x4, contient 136 emplacements !

Une Deluxe Barn pleine de kegs. Un peu plus pénible à récolter que dans les sheds mais quel gain de place à l'extérieur !


Dans le rayon des nouveaux bâtiments, après une petite série de quêtes pas bien difficiles et plutôt amusantes, le Wizard offrira la possibilité de non seulement déplacer les bâtiments de votre ferme, mais également de nouveaux bâtiments tels que la Junimo Hut, dont les occupants vont récolter toutes les plantes prêtes dans un rayon déterminé.

Ces petits hydrophobes ne bossent pas quand il pleut, sachez-le.


En guise de conclusion pour les bâtiments, voici une carte de ma ferme principale, avec ses multiples sheds, ses barns à kegs, ses junimo huts, et ses champs bien ordonnés (générée sur l'excellent site upload.farm) :

Notez la forêt de chênes en bas à gauche, essentielle pour la Oak Resin nécessaire à la fabrication des kegs. À raison de 9 sheds + 2 barns à kegs, j'en compte 875 au total !



Nouvelles fermes de départ

La ferme 1.0 toute carrée avec ses deux petites étendues d'eau, offrait le challenge de base. Maintenant en plus de la standard, 4 nouveaux modèles de fermes de départ sont disponibles (Riverland, Forest, Hill-Top et Wilderness), chacune avec leurs particularités et événements spéciaux.

Ma ferme Hill-top, commencée sur un nouveau personnage

Cela donne au jeu une rejouabilité accrue bien que somme toute relative.


Nouveaux items et money sinks

En tout premier, notons qu'il y a maintenant une nouvelle qualité d'objet, iridium, représentée par une petite étoile mauve.  Cette qualité n'est pas disponible pour les produits récoltés dans les champs (dont la plus haute qualité reste "gold"), mais bien pour les produits artisans vieillis en cave (cf. ci-dessus), pour les produits foraged et les produits animaliers.

Mes vins vieillis en cave, donc, qui rapportent gentiment


Par "Money sink" j'entends des objets ultra chers par rapport aux autres, qui offrent des bonus plus ou moins pratiques, mais dont l'investissement ne vaut généralement pas le coup autre que pour se dire qu'on les possède, en somme. 

On connaissait déjà la "Statue of Endless Fortune" en vente au casino pour 1 million, qui produit les objets préférés des NPCs le jour de leur annif ou potentiellement un diamant ou une iridium bar par jour.

Maintenant en plus, en vente chez Krobus dans les égouts pour 2 millions de Gold, un "Return Scepter" qui permet d'instantanément se téléporter à l'entrée de sa ferme. Hyper pratique pour les explorations de mine et éviter la chute de sommeil.

Et en vente chez le wizard : deux "Obelisks" (1 million chacun + des ingrédients) qui permettent une téléportation instantanée à la plage ou à la montagne.  Et last but not least, la Gold Clock pour 10 millions (!!), qui empêche les débris d'apparaître dans la ferme entre deux saisons et qui empêche les clôtures de se briser.  Pas capital mais luxueux, c'est le principe !

Juste avant l'achat de mon Return Scepter. Ça pique !



En vrac

Mon poulailler après quelques jours sans récolte.

Ma serre optimisée niveau sprinklers. Notez que j'y ai des arbres fruitiers sur le bord, ce qui a été rendu impossible avec un patch et de nouveau possible à la 1.1

J'avais dit dans l'article précédent que je me ferai un nouveau perso trans gay. Voilà qui est fait, ici en mariage avec Emily (rendue candidate au mariage à la 1.1, d'ailleurs, et si facile à séduire avec toutes les pierres précieuses et minéraux qu'elle adore)
 

Mon second personnage était surtout pour passer du côté obscur et devenir un Joja Community member. Lors de la toute première partie ces montants paraissaient exorbitants, mais une fois les principes du jeu acquis, c'est quand même bien plus simple que de satisfaire tous les Bundles du Community Center
 

Une petite saison bien profitable.



En conclusion

Les nouvelles quêtes et les nouvelles interactions sociales sont sympas, mais vite parcourues.  Si vous aviez déjà "fini" le jeu pré-1.1, très rapidement on se concentre sur le profit au maximum, et le jeu devient effectivement un peu plus "Wine Factory" que Stardew Valley.  On ne sait plus très bien pourquoi on y joue, si ce n'est pour le plaisir de voir les millions d'accumuler (spoiler : il y a sur ce point d'ailleurs un petit achievement caché). 

On enchaîne la mise en tonneaux de fruits voire de légumes, on récolte les vins et les jus, on vend et on va dormir pour recommencer le jour suivant.  Comme le dirait un camarade en ligne : "Inutile donc indispensable" !