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mardi 27 mars 2018

Retour sur Stardew Valley


Encore un patch loupé !

De la même manière que j'avais loupé la 1.2 sur Terraria, eh bien j'avais complètement raté le patch 1.1 de Stardew Valley, sorti en octobre 2016, c'est-à-dire à peu près une demi-année après mon article sur le sujet.

C'est en discutant avec un ami qui s'avérait être fan du jeu, que celui-ci me faisait mention du bâtiment "shed", dont je n'avais jamais entendu parler. Attisant ma curiosité, voilà le patch lancé et le jeu fin prêt à subir mes assauts de fermier à la gestionnite aiguë !

Au programme de ce patch : de nouvelles plantes & nouveaux crafts, de nouveaux bâtiments, de nouvelles fermes de départ ("farm maps"), de nouveaux items "money sink" plus ou moins intéressants et quelques modifications et autres nerfs.

Des nerfs? 

Stardew Valley n'échappera pas à la dure loi du nerf, qui en l'espèce se veut plutôt un rééquilibre du jeu.  En effet, à peu de choses près, pré-1.1 la seule plante intéressante était le cranberry ou à défaut sa version estivale, la myrtille.  On ne faisait pousser que ça, on transformait ça en vin, et le prix de revenu par rapport à l'investissement en argent et en temps de maintien était tel, que ça avait, il est vrai, un peu réduit le plaisir du jeu.

Mais dans la 1.1 c'est fini, et nos baies favorites sont reléguées au rang de pis-aller. Il faut donc revoir complètement ses tables de revenus pour les plantes, et il s'avère que ce n'est pas une mince affaire.

Je vous laisserai le soin de parcourir les wiki et forums dédiés, mais sachez qu'en gros, à terme, je conseille de plancher sur les fraises au printemps (de préférence avec des graines achetées l'année précédente, pour ne pas devoir attendre le Egg Festival), le Starfruit en été (dont le vin vieillit bien) et à peu près ce que vous voulez en automne. Et après un certain temps, du Ancient Fruit toute l'année sauf l'hiver, en fait.

Des fraises, des fraises à profusion !


Nouvelles plantes & nouveaux crafts

Les Coffee Beans ont été ajoutées.  Se procurer la toute première ne sera pas une mince affaire : il faudra farmer la mine ou délire la bourse au Travelling Cart (+avoir la chance qu'il en vende).  Une fois la première trouvée, en revanche, la faire pousser et replanter les suivantes ne sera qu'une affaire de temps - ceci m'a d'ailleurs furieusement fait penser à la melon seed dans Minecraft - une fois la première obtenue, les plantes suivent en masse !

Ma première coffee bean!

Au niveau des crafts, les coffee beans permettent sans surprise de faire du café, qui est assez rentable en soi mais demande d'en produire en quantité. Et comme il doit se récolter toutes les 2 heures ingame, c'est assez pénible à gérer, vous abandonnerez vite cette option, mais elle reste viable pour combler les kegs en attente.

A part le café, on notera l'hydromel (mead) qui peut être fait à partir de miel ou encore la Void Mayonnaise, qui rendra enfin utiles ces Void Eggs que vous aviez amassés pour quelque raison étrange.


Nouveaux bâtiments

Pour une somme assez conséquente (100k gold), vous pourrez faire un upgrade supplémentaire de votre ferme, pour y ajouter une cave.  Celle-ci peut se remplir de tonneaux (casks) qui permettent de faire vieillir l'alcool et le fromage, et en augmenter ainsi la qualité, pour un prix de revente augmenté.

Autant le dire tout de suite : le principe est sympa mais vu la durée nécessaire pour faire vieillir jusqu'à la qualité maximum, à savoir 2 mois complets ingame pour le vin (un peu moins pour les autres produits) pour uniquement une multiplication par 2 du prix de vente initial, c'est une activité amusante et dont l'investissement peut être récupéré en une salve de vieillissement, mais qui est loin d'être extrêmement profitable.

Cave avec layout optimal des casks, remplis de vin en cours de vieillissement


Dans un style assez proche, il y a possibilité maintenant de créer un shed, un bâtiment indépendant de votre ferme et tout vierge, dans lequel vous pouvez placer ce que vous voulez (y compris du mobilier de décoration). L'utilisation principale que j'y ai trouvé est d'y stocker soit mes Crystalariums, soit mes tonnes de kegs.

Shed avec layout optimal de kegs. Il y a bien sûr moyen de combler les espaces vides mais ça devient pénible pour circuler, il faut chaque fois cogner et déplacer, ça prend un temps bête.

Tonnes de kegs, car oui beaucoup de forums et d'articles de fans l'expliquent, Stardew Valley devient assez vite "Wine Factory", dans lequel le profit maximum est engrangé par la fabrication en masse de vin.  D'ailleurs en y réfléchissant bien, le shed est intéressant car pas trop cher (15k gold et 300 wood), mais quand l'argent ne sera plus un problème, ce qui arrivera assez vite, on peut carrément optimiser l'espace et au lieu de construire un shed qui prend 7x3 dans la ferme pour 67 emplacements intérieurs en optimisant, on peut carrément oser la Deluxe Barn (43k gold, 1350 wood, 650 stone et 7 jours de construction au total) qui pour une surface d'à peine 7x4, contient 136 emplacements !

Une Deluxe Barn pleine de kegs. Un peu plus pénible à récolter que dans les sheds mais quel gain de place à l'extérieur !


Dans le rayon des nouveaux bâtiments, après une petite série de quêtes pas bien difficiles et plutôt amusantes, le Wizard offrira la possibilité de non seulement déplacer les bâtiments de votre ferme, mais également de nouveaux bâtiments tels que la Junimo Hut, dont les occupants vont récolter toutes les plantes prêtes dans un rayon déterminé.

Ces petits hydrophobes ne bossent pas quand il pleut, sachez-le.


En guise de conclusion pour les bâtiments, voici une carte de ma ferme principale, avec ses multiples sheds, ses barns à kegs, ses junimo huts, et ses champs bien ordonnés (générée sur l'excellent site upload.farm) :

Notez la forêt de chênes en bas à gauche, essentielle pour la Oak Resin nécessaire à la fabrication des kegs. À raison de 9 sheds + 2 barns à kegs, j'en compte 875 au total !



Nouvelles fermes de départ

La ferme 1.0 toute carrée avec ses deux petites étendues d'eau, offrait le challenge de base. Maintenant en plus de la standard, 4 nouveaux modèles de fermes de départ sont disponibles (Riverland, Forest, Hill-Top et Wilderness), chacune avec leurs particularités et événements spéciaux.

Ma ferme Hill-top, commencée sur un nouveau personnage

Cela donne au jeu une rejouabilité accrue bien que somme toute relative.


Nouveaux items et money sinks

En tout premier, notons qu'il y a maintenant une nouvelle qualité d'objet, iridium, représentée par une petite étoile mauve.  Cette qualité n'est pas disponible pour les produits récoltés dans les champs (dont la plus haute qualité reste "gold"), mais bien pour les produits artisans vieillis en cave (cf. ci-dessus), pour les produits foraged et les produits animaliers.

Mes vins vieillis en cave, donc, qui rapportent gentiment


Par "Money sink" j'entends des objets ultra chers par rapport aux autres, qui offrent des bonus plus ou moins pratiques, mais dont l'investissement ne vaut généralement pas le coup autre que pour se dire qu'on les possède, en somme. 

On connaissait déjà la "Statue of Endless Fortune" en vente au casino pour 1 million, qui produit les objets préférés des NPCs le jour de leur annif ou potentiellement un diamant ou une iridium bar par jour.

Maintenant en plus, en vente chez Krobus dans les égouts pour 2 millions de Gold, un "Return Scepter" qui permet d'instantanément se téléporter à l'entrée de sa ferme. Hyper pratique pour les explorations de mine et éviter la chute de sommeil.

Et en vente chez le wizard : deux "Obelisks" (1 million chacun + des ingrédients) qui permettent une téléportation instantanée à la plage ou à la montagne.  Et last but not least, la Gold Clock pour 10 millions (!!), qui empêche les débris d'apparaître dans la ferme entre deux saisons et qui empêche les clôtures de se briser.  Pas capital mais luxueux, c'est le principe !

Juste avant l'achat de mon Return Scepter. Ça pique !



En vrac

Mon poulailler après quelques jours sans récolte.

Ma serre optimisée niveau sprinklers. Notez que j'y ai des arbres fruitiers sur le bord, ce qui a été rendu impossible avec un patch et de nouveau possible à la 1.1

J'avais dit dans l'article précédent que je me ferai un nouveau perso trans gay. Voilà qui est fait, ici en mariage avec Emily (rendue candidate au mariage à la 1.1, d'ailleurs, et si facile à séduire avec toutes les pierres précieuses et minéraux qu'elle adore)
 

Mon second personnage était surtout pour passer du côté obscur et devenir un Joja Community member. Lors de la toute première partie ces montants paraissaient exorbitants, mais une fois les principes du jeu acquis, c'est quand même bien plus simple que de satisfaire tous les Bundles du Community Center
 

Une petite saison bien profitable.



En conclusion

Les nouvelles quêtes et les nouvelles interactions sociales sont sympas, mais vite parcourues.  Si vous aviez déjà "fini" le jeu pré-1.1, très rapidement on se concentre sur le profit au maximum, et le jeu devient effectivement un peu plus "Wine Factory" que Stardew Valley.  On ne sait plus très bien pourquoi on y joue, si ce n'est pour le plaisir de voir les millions d'accumuler (spoiler : il y a sur ce point d'ailleurs un petit achievement caché). 

On enchaîne la mise en tonneaux de fruits voire de légumes, on récolte les vins et les jus, on vend et on va dormir pour recommencer le jour suivant.  Comme le dirait un camarade en ligne : "Inutile donc indispensable" !

samedi 26 mars 2016

Stardew Valley



Logo Stardew

Préambule


Depuis mon dernier article sur WoW, je comptais indiquer comment nous avions finalement battu (le dernier boss de la dernière extension, Archimonde, en mode héroïque, et puis finalement je n'avais pas vraiment grand chose à raconter, alors voici les deux photos finales comme ça, c'est fait :


Le kill confirmé par la guilde pour les absents comme moi qui avaient loupé le premier, et la photo montures

Le temps de terminer l'abonnement, de faire quelques achievements un peu inutiles, et voilà que je m'octroyais une pause jeux vidéos bien méritée jusqu'à la prochaine extensions ("Legion") qui ne sort pas avant l'été.

J'espérais donc rattraper mon horrible retard en film et séries télévisées ... mais c'était sans compter sur l'habile mailing list du Humble Bundle store, qui sous une publicité pour leur CryEngine bundle, avait insidieusement inséré une vignette qui a directement attiré mon attention :


Nan mais regardez moi ça, si ça ne sent pas le Terraria-Starbound à plein nez !

Le temps de faire quelques recherches succinctes, de regarder une vidéo trailer du jeu, et le voilà figurant dans ma collection de jeux Steam.


Bon et c'est quoi alors ?

Distribué par Chucklefish (Starbound..) et réalisé par une seule personne (Eric Barone), Stardew Valley, sorti fin février, est un jeu que je qualifierais de gestion-RPG, une sorte de mélange entre Farmville, Terraria et Starbound, avec une touche de Sims, et avec la patte graphique "8-bits" qui m'est chère.  On a droit ici à une vue en "2D isométrique à 90°", c'est-à-dire pas "penchée" comme dans la plupart des jeux mais au contraire tout droit. Difficile à expliquer davantage, regardez plutôt :


La ferme au tout début.
Je sais que d'aucuns n'aiment pas ce style graphique.. Personnellement, j'adore !

Le scénario explique que vous (le héros/l'héroïne) en avez assez de la vie stressante de la ville, et décidez de vous installer dans la ferme du grand-père située dans une vallée reculée.

Il va s'agir de déblayer cette ferme et ces champs -pas une mince affaire- et de commencer à y faire pousser les produits de la saison en cours. On commence le jeu au printemps.  En suite il va s'agir de socialiser avec les habitants de cette petite bourgade (ils sont 28 au total), histoire de s'intégrer un minimum.  Et de faire progresser sa ferme toujours plus, en explorant une mine aux allures de donjon et en suivant le cours du temps et les péripéties qui s'offrent à vous.

La gestion est le côté le plus important du jeu, avec deux ressources principales : le temps et l'énergie.


La gestion du temps

L'année Stardew est divisée en 4 mois de 28 jours, qui représentent chacun une saison. Les jours eux-mêmes sont classiquement divisés en 24 heures, et chaque heure s'écoule par tranche de 10 minutes, qui équivalent à 7 secondes de temps réel.  Oui donc l'heure ingame est de 42 secondes, et la journée théorique de presque 17 minutes réelles donc.

Je dis "théorique", car toute action ouvrant un menu, comme consulter l'inventaire ou discuter avec quelqu'un, interrompt le temps. Couper du bois, semer des champs, explorer une caverne et bien sûr de déplacer (3 heures ingame pour traverser le village, préparez-vous à enrager) font s'écouler le temps.

La journée commence à 6h du matin, et il est impératif d'être dans votre lit pour 2h du matin au maximum, et il n'y a pas moyen de dormir ailleurs que dans votre maison.

Après 28 jours donc, on passe à la saison suivante, et celles-ci sont très marquées graphiquement, c'est plutôt joli :
 
Vous avez vu le printemps plus haut, l'été lui ressemble. Ici, l'automne et l'hiver

Dernière note intéressante à mentionner : la seule sauvegarde que nous avons dans le jeu est au réveil, chaque matin.  Si vous avez eu une mauvaise journée (perte de temps ou mort inopinée dans les mines) vous pouvez juste sortir du jeu et recharger la dernière sauvegarde.

Et, cerise sur le gâteau, les sauvegardes sont dans le "steam cloud", disponibles partout. Pour jouer ailleurs, pas besoin de passer par les laborieuses copies de fichiers joueurs et mondes comme dans Terraria


La gestion de l'énergie

Pratiquement toute action dans le jeu requiert de l'énergie, c'est cette petite barre verte que vous allez (trop) rapidement transformer en petit rikiki rouge, car les actions du jeu sont gourmandes en énergie.  Assez étonnamment, cisailler de l'herbe haute à la faux ne coûte rien, en revanche couper un arbre pompe 1/10 de la barre facilement.

Si vous videz la barre , votre personnage sera ralenti, et si vous persévérez, vous tomberez d'épuisement avec de lourdes pénalités à la clef. Même chose si vous n'êtes pas dans votre lit pour 2h du matin.

Rapidement donc, vous apprendrez à prévoir votre retour au lit, surtout quand vous êtes au fond de la mine !

Pour récupérer de l'énergie, trois solutions :
  • Manger. Cela signifie des ressources qu'on ne vend pas et donc un manque à gagner.
  • Dormir. A noter qu'une trop courte nuit de sommeil ne permet pas de récupérer toute la barre d'énergie si elle est fort vidée ...
  • Aller faire un petit tour aux bains publics, une option qui n'est pas disponible au début du jeu, et qui évidemment coûte en temps pour s'y déplacer.

Les bains publics, tristement déserts

Typiquement donc, des choix permanents à faire, et une horloge et barre d'énergie à surveiller.


Côté Farmville

En fait, à la différence d'un Farmville et des "jeux de gestion sur navigateur" qui vous demandent de revenir tous les jours réels et dans lesquels vous avez une limite quotidienne d'action, ici la limite d'action est impliquée par l'énergie, mais vous pouvez jouer en continu si vous le désirez, pour peu que vous dormiez dans le jeu.

A part ça, on est dans le même style, avec une gestion de ferme traditionnelle, sous le format agriculture (fertilisants, semis, arroser, ...) et élevage (poulailler, grange à animaux, nourrir, traire, etc.).


Modeste ferme au printemps, en train d'arroser les plantations.
Quand je ne connaissais pas encore la portée des épouvantails (rayon de 8 cases en fait)


Ferme en automne, plantations déjà plus conséquentes

Je ne rentre pas dans les détails de gameplay pour l'agriculture, mais sachez déjà ceci : à part quelques exceptions comme le maïs, tous les plants meurent lors de passage de saison, donc soyez sûr.e de bien planifier vos plantations !


L'intérieur de ma grange, avec mes 4 gentilles vaches laitières 

Chaque jour de jeu commencera donc pas une routine inévitable : arroser les plantations, nourrir les animaux et récolter les ressources.  Il est difficile d'avoir fini tout ça avant 10h, sauf les jours de pluie qui permettent de se passer de l'arrosage, jours que vous apprendrez à bénir !   Oui par la suite comme on le voit dans la ferme d'automne ci-dessus on pourra fabriquer des sprinklers - un soulagement !

Et quand vous avez un peu de temps et d'énergie libres, n'hésitez pas à les optimiser, en allant pêcher ou couper un peu de bois.


On s'abat son p'tit arbre à 9h du soir...

Au bout du compte, après avoir tout déblayé on devrait pouvoir arriver à une ferme de ce genre :

C'est pas pour tout de suite pour moi
© Photo Twitter ConcernedApe

Côté RPG

Tout au haut de la carte se trouve une mine qui s'enfonce dans les profondeurs de la terre, avec une évolution de thème graphique qui fait fort penser à Terraria. Les étages sont générés aléatoirement et en fonction de la profondeur à laquelle vous vous trouvez, vous rencontrerez tel ou tel type de monstre ou de minerai.   Tous les 5 étages, il y a un checkpoint sous la forme d'un ascenseur qui permet de revenir directement à ce niveau par la suite.

L'équipement se limite à des bottes et deux anneaux pour les statistiques, et il y a également un chapeau uniquement cosmétique (exactement comme dans Starbound).


Un "boss", ces mobs avec une petite étoile au-dessus de la tête. Beaucoup plus costauds et avec du loot :)


Du loot disais-je ? Pardon, PH4T L3WT!


J'ai eu de la chance de trouver assez vite cette excellente épée (drop random)


Il y a également la présence de 5 disciplines (Farming, Mining, Foraging, Fishing et Combat), qui peuvent augmenter chaque jour en fonction de vos actions, ainsi que la nécessité de choisir une "orientation" pour chacune d'elles dans le courant de la progression.


Quelques nouveaux crafts automatiquement disponibles après avoir joué au fermier un ou deux jours


Choisir dans une version très allégée d'un "arbre de talents" 


Ah oui : il y a évidemment de la pêche.  Je ne sais pas ce qu'ont les concepteurs de jeux de rôle avec cette discipline, mais il semble que l'on ne puisse pas y échapper !  Depuis EverQuest, je n'ai quasi pas joué à un jeu de rôle dans lequel il ne soit pas nécessaire de se livrer au lancer d'appâts !


Nouveauté sur Stardew : il faut maintenir le taquet vert sous le poisson (qui bouge de plus en plus en fonction de la rareté/difficulté du poisson à attraper) le temps que la jauge de droite arrive au haut

En plus de tout cela, il y a aussi une dimension "collecte d'objets pour débloquer des fonctionnalités dans le jeu", mais dont je peux difficilement parler ici sans dévoiler une partie de l'histoire, donc si vous ne craignez pas les spoilers, ça se passe ici.


Côté "Sims"

Il y a toute une dimension sociale dans le jeu, que je trouve assez bien faite.  Votre relation avec les personnages de la ville est exprimée en nombre de coeurs, de 0 à 10.  Je ne pense pas qu'on puisse perdre des coeurs (à vérifier), et on en gagne en réalisant des quêtes ou offrant des cadeaux aux différents personnages.


Les personnages et les "coeurs de relation" 

Il y a un calendrier d'anniversaires, et à peu près n'importe quel cadeau fera l'affaire au jubilaire pour un petit coeur, et le reste de l'année on doit se concentrer sur leurs produits préférés, avec une limitation de un par semaine et, j'ai l'impression, un nombre maximum du même cadeau. 
*edit 29/3* Chaque personnage a un compteur caché de "friendship points" envers vous, et chaque petit coeur affiché dans le compteur représente un total de 250 points. Chaque cadeau offert et quasiment chaque interaction avec le personnage fait gagner plus ou moins de friendship points, et peu même en faire perdre.  Certains cadeaux comptent plus que d'autres ("best gifts"), et il y a un multiplicateur puissant le jour de l'anniversaire du personnage, à suivre sur le calendrier affiché sur la mur de la boutique centrale du village.

Dix des personnages de la ville (5 filles et 5 garçons) sont célibataires et "à marier", car oui on peut se marier dans le jeu et même, si j'ai bien compris, avoir des enfants !

Et, chose absolument innovatrice (merci 2016), le mariage homosexuel est possible (et on adopte les enfants) !
Avant que je ne sois au courant de ça, mon premier personnage est un mec cis hétéro-normé, qui drague lourdement la bimbo un peu écervelée de la ville.  Mais je commence déjà un deuxième perso trans lesb, ça va être top ! ;-)


Et biiiim, il emballe, mais il emballe sec !  Cette tête de linotte avait perdu le bracelet de sa grand-mère chérie, que j'ai retrouvé sans arrière-pensée - ou pas.


Tout au long du calendrier il y a aussi des événements dans la ville, tels que Halloween ou la cérémonie des méduses brillantes (si si ...). Certains événements sont purement cosmétiques, d'autres permettent en revanche de se procurer du matériel très intéressant comme un bonus permanent à l'énergie.  A voir sur le wiki pour les détails (cf. ci-dessous).


Les méduses brillantes donc. Mignon mais "inutile" en terme de progression


Le labyrinthe d'Halloween. Le coffre que vous apercevez dans la zone d'ombre en haut contient l'équivalent de 2500g, oui c'est intéressant !


La fancy-fair de la ville, avec le fameux "Stardrop" en récompense (+34 énergie permanente !), préparez-vous à pêcher beaucoup de poissons en vue d'obtenir la monnaie temporaire pour l'acheter.


Divers

Une mention particulière est à donner à la musique du jeu.  La bande originale est vraiment bien faite, les musiques sont soigneusement exécutées et en bonne adéquation avec le thème de la saison ou de l'endroit où l'on se trouve.  D'habitude je coupe instantanément les musiques de mes jeux, eh bien ici après une quarantaine d'heure je suis toujours séduit.
Par ailleurs, on peut acheter celle-ci séparément !  Quand je pense que ce Eric Barone a tout fait seul, c'est quand même impressionnant.

Comme tout jeu de la sorte, il y a évidemment une source aussi intéressante que nécessaire d'information, sous la forme de wikis. Il y en a deux dédiés à ce jeu :
http://stardewvalleywiki.com/
http://stardewvalley.wikia.com/

A l'heure où je tape ceci, les deux s'équivalent et, mieux, se complètent. Certaines informations laconiques sur l'un sont détaillées sur l'autre et vice-versa, donc à consulter en parallèle !

*edit 28/3* Petit bonus: un "modeling tool" pour la ferme, assez bien fait:
http://stardew.info/planner/


Et les enfants dans tout ça ?

La petite arrive sur ses 6 ans.  Elle est toujours peu intéressée aux jeux vidéos, bien que je l'aie surprise en train d'aider sa mère sur Farm Heroes Saga.

Quand elle passe un oeil sur mon écran elle aime regarder les couleurs vives et enfantines de Stardew Valley, mais l'intérêt ne dure que l'espace d'un instant et elle retourne découper ses livres de coloriage (oui oui) ou se peinturlurer les mains de magicolor.

Cela dit, je ne pourrais que trop conseiller ce jeu aux enfants.  Il est intelligent, développe le sens de gestion, est fun et mélange avec subtilité les éléments "réalistes" (agriculture, cuisine, relations sociales) avec les éléments plus "fantastiques" (donjons, et d'autres éléments mystérieux que je ne spoil pas ici).

Mais s'il semble un peu candide, le jeu n'en reste pas moins assez complexe, donc pour avoir du succès je présume qu'on l'adressera plutôt à des enfants pré-ado/ado au minimum.


En conclusion

Une excellente découverte, je suis accro !