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samedi 22 mars 2014

EverQuest, 15 ans déjà

Il y a 15 ans jour pour jour,  le 22 mars 1999, le jeune adulescent que j'étais, reçut par la poste sa boîte d'EverQuest.  La sortie officielle avait eu lieu le 16 mars,  il a fallu ce petit décalage pour que la boîte s'achemine jusqu'en Europe. J'ai pensé qu'un petit radotage de vétéran s'imposait pour la cause.


Un engagement involontaire

EverQuest et moi, c'est un incroyable quiproquo.

Vers la fin 1998, une partie de ma guilde de joueurs Diablo, s'amuse également sur Ultima Online  sorti, lui, en septembre 1997.  L'idée d'un monde persistant et surtout d'un abonnement mensuel, était une raison suffisante pour me déclarer inintéressé par ce qui avait été nommé "MMORPG", terme inventé du reste par Richard Garriott lui-même, a.k.a. "Lord British", l'auteur déjanté de la série Ultima.

A la même époque (fin 1998), un jeu nommé Outcast  avait été annoncé - il sortira en juin 1999. Développé par un studio belge, Appeal (devenu entretemps Daoka), il s'agissait d'un jeu d'action/aventure qui paraissait prometteur.

J'ai un jour reçu une information que les inscriptions à la beta d'EverQuest étaient ouvertes, et pour une raison qu'aujourd'hui encore j'ignore, j'ai confondu les deux titres.

J'ai donc rempli mon formulaire d'inscription à la beta d'EverQuest, dans lequel il était demandé pourquoi je pensais que je ferais un bon beta-testeur, question à laquelle j'ai répondu "ben parce que je suis belge!". Les mecs de chez 989Studios  ont vraiment dû me prendre pour un taré, ou plus vraisemblablement, ils ont apprécié le passage où parlais de ma connexion Internet par câble ("mais pourquoi me demandent-ils cela pour un jeu solo ?"..) toujours est-il que un fin 1998 ou début 1999, je ne sais plus exactement, me voilà présent sur la beta 3 d'EverQuest.


La beta, les premiers pas


J'ai bien vite compris que je m'étais trompé, et que du jeu d'aventure en Voxel j'étais tombé dans un jeu de rôle persistant en 3D.   Alors oui, EverQuest 1, avec nos standards d'aujourd'hui, c'est moche, moche, moche.  Mais il faut se rendre compte qu'à l'époque, les graphismes étaient absolument révolutionnaires. De la 3D partout, des dégradés superbes (ces couchers de soleil, my god !), des villes majestueuses ... ça c'est pour le beau côté de l'ambiance.

Le plus vieux screenshot en ma possession. Date : 22 février 1999 (beta 3 ou 4) - un chemin tout pouilleux, quelques arbres, des pixels qui piquent aux yeux ... à l'époque j'étais en admiration là-devant ! - Oui, c'était du 640*480 au début...

Parce qu'il faut reconnaître quand même que ce qui a propulsé EverQuest, c'est son innovation. Alors oui, il y avait eu Meridian 59 ou Ultima Online, mais là étaient en train de se poser les jalons du MMORPG en 3D, donc tout était à faire, et le joueur prenait tout comme ça lui était présenté.



Il n'y avait AUCUN guide, AUCUNE map, AUCUN site d'info (au début, en tout cas). On était projeté au milieu d'une ville avec des dizaines d'autres joueurs tout aussi paumés, et la seule chose à faire était de communiquer avec les autres pour comprendre quoi faire.

Rapidement, on comprend qu'en appuyant sur la touche H, le personnage dit un "Hail," suivi de la cible en cours s'il y en a une. Si cette cible est un personnage du jeu (NPC), un dialogue peut s'entamer. Mais aucun mot clef n'est surligné, il faut vraiment comprendre par soi-même comment la discussion peut continuer, dur dur !

Exemple de dialogue de quête, les mots-clés à répéter, bien que pas difficiles à deviner, n'étaient indiqué d'aucune manière !


Pour ceux que ça intéresse, je vous invite à aller lire mes récits sur la page correspondant du site de ma guilde, et dans le menu déroulant, choisissez "les récits de Majax" (un autre de mes pseudos) ou de Vassago (mon cousin qui s'était inscrit quasiment en même temps que moi sur la beta).  Notez que les apostrophes (single quotes) ont été grillées dans les multiples conversions de ce texte - qui reste lisible. Un peu d'indulgence aussi, j'avais juste 20 ans (et nous étions 120 ... ).

Rapidement, la beta 3 a fait place à la beta 4, pour laquelle je n'ai jamais réussi à avoir un accès par moi-même. Heureusement, un compagnon de longue date qui n'est autre que Sharas (oui c'est le webmaster de JudgeHype! ), me fournit gracieusement un accès à son compte, car il avait réussi à en obtenir un, lui !

Cette phase a duré finalement peu de temps et j'en ai peu de souvenirs. En revanche je me souviens précisément de ceci : le lundi 22 mars 1999, comme je le dis ci-dessus, l'aventure EverQuest "release" commençait pour moi !



EverQuest, ou les bases du MMORPG moderne

Bien entendu, un jeu de rôle médiéval-fantasy reste un jeu de rôle médiéval-fantasy. Par cette tautologie j'entends que Dungeons & Dragons et Warhammer n'ont pas eu besoin d'attendre le jeu vidéo sur PC pour en poser toutes les bases, et on aura droit sur EverQuest à la soupe habituelle de nains-gnomes-elfes-humains-race_magique_custom, agrémentée de son habituel accompagnement guerrier-guérisseur-lanceur_de_sort, avec armes blanches, magie de feu et de glace, sac à dos où stocker les butins inutiles et donc indispensables.

Simplement quand on voit les caractéristiques d'EverQuest en terme de leveling, de quêtes, de loot, de raid et même d'interface, on ne peut pas s'empêcher d'y voir une énorme influence sur WoW - d'ailleurs des designers de WoW comme Alex "Furor" Afrasiabi ou Jeffrey "Tigole" Kaplan étaient de très actifs et réputés joueurs d'EverQuest !

Et quand on voir la succession d'ersatz de WoW un peu sans succès qui ont défilé dans les années 2000, on se rend compte que les ces années-là, dans le milieu du MMORPG ont été dominées par ce que j'appellerais "l'esprit EQ".


Les fenêtes d'UI, les coups automatiques, l'araignée géante, tout y est !


 Le jeu

Je peux difficilement expliquer dans un article de blog le fonctionnement global d'EverQuest, il me faudrait des pages entières, et du reste ce n'est pas le but ici. L'article wikipédia que je link ci-dessus en donne une bonne vue d'ensemble, allez le voir si cela vous intéresse.
Je vais plutôt m'attarder sur quelques points qui me paraissent symptomatiques et la manière dont je les ai vécus et ressentis.


Le leveling


EverQuest est un jeu difficile et ingrat.  Les quêtes sont vraiment rares et elles ne servent en général que pour obtenir l'objet de récompense, le leveling se fait donc quasi exclusivement en tuant du monstre en chaîne.  L'expérience se gagne difficilement, elle n'était pas chiffrée à l'époque, on avait juste la barre d'XP divisée en "bulles" (bubbles) ou "sausages"

La ligne bleue, rajoutée plus tard, correspond à un segment ("bulle") de la ligne jaune. La jaune montait tellement lentement que la bleue a été introduite pour rassurer les joueurs ...



Mourir signifiait être réincarné "à poil" à son "bindpoint" et devoir retourner à pattes chercher son équipement, dans un temps défini sous peine de disparition du corps !!  La mort signifiait aussi perdre de l'expérience (eh oui), et on pouvait même perdre des niveaux !   Et laissez-moi vous dire que mourir, ça arrivait beaucoup ...

Retour au level 18 !Et la sublime UI pour accéder au menu ... haaaa que c'était beau hein  (ou pas).

Du coup, pour gagner de l'expérience, il était commun que l'on organise des "xp groups". On se réunissait à 6, c'est-à-dire le groupe standard sur EQ, composé d'un guérisseur, d'un tank et de DD ou "damage dealers" comme on les appelait, sans oublier le "puller", dont le rôle était d'amener au groupe qui attendait à un "safe spot", les monstres de préférence un par un pour un combat plus commode.

Cela donnait beaucoup de temps libre (sauf au puller...) et très souvent ces xp groups étaient le théâtre de discussions diverses et variées, on liait vraiment connaissance sur le jeu, et on se marrait quand même pas mal ...

Un bon vieux AE group à Lower Guk.... là il s'agissait de puller en masse, et pas un par un


Il y avait même une véritable culture du "incoming message", où le "puller" indiquait de manière plus ou moins humoristique que sa cible était en train d'être amenée au groupe.

De l'imagination dans les "macros" de incoming !


Le temps sur EverQuest était parfois tellement peu nerveux et long, que l'éditeur a proposé un "jeu dans le jeu", appelé Gems, une sorte de puzzle game pour passer le temps - un comble non ?

Le jeu dans le jeu, le comble du "time sink" !

Dernier point sur le leveling, l'onomatopée "Ding !" que l'on trouvait encore sur WoW quand on gagne un niveau, est née sur EverQuest où le passage à un nouveau niveau était accompagné d'un son typique qui ne pouvait être transcrit que par "Ding !" :)


L'exploration et les déplacements

Le jeu était immense, et aucune cartographie ingame n'existait au début.   Pour s'orienter, il y avait la command /loc qui vous donnait votre position dans la zone, et la compétence "Sense Heading" qui vous donnait votre orientation (nord, sud, etc.). En exécutant la commande /loc en chaîne et en longeant les bords de la zone il y avait moyen de dresser des cartes, et cela a d'ailleurs été fait par de nombreux site, dont l'excellent et regretté EqAtlas (ouf, un backup du site existe), dont les maps étaient de véritables oeuvres d'art réalisées à la main par des contributeurs bénévoles.

La zone typique de EQ : hyper carrée, sans beaucoup d'ornements, avec quelques points d'intérêt.
Source: EQatlas backup - South Karana


Pour se déplacer, c'était à pattes ou via les téléportations de druide et de mage. En outre, seuls les magiciens et autres jeteurs de sorts disposaient du sort "bind" qui permettait de changer le point de départ (on pouvait heureusement le lancer sur quelqu'un d'autre) et en tout cas seul eux disposaient du sort "Gate" qui permettait d'y retourner.  Les déplacements étaient longs, pénibles, dangereux - mourir à une zone de sa destination et revenir à poil au début de son trajet ... tous les joueurs d'EQ l'ont connu.

Pour un récit in extenso "live", sur la page des récits de ma guilde linkée ci-dessus, choisissez cette fois "Les récits de Majax sur Everquest  - Voyage Freeport-Qeynos & Permafrost" (en mode roleplay 20ème siècle - indulgence bis !)

N'oublions pas aussi la nuit noire.  EverQuest était doté d'un système de jour et de nuit, si je me souviens bien, 1 jour ingame = 72 minutes réelles, et quand il faisait nuit, eh bien on n'y voyait rien !  Certaines races disposaient nativement de l' "infravision" ou "ultravision", et pouvaient voir un peu dans le noir, mais les sources de lumières dans l'inventaire étaient obligatoires, ça c'est sûr !

Par la suite, les montures sont arrivées, sous la forme de chevaux dont l'acquisition se faisait pour une somme très élevées de "platinum pieces", la monnaie la plus forte du jeu.  Le cheval permettait de se déplacer vraiment plus vite, et on pouvait même se battre et jeter des sorts depuis sa selle, bien commode en extérieur pour pouvoir fuir au moindre problème !

Ma cleric sur sa monture



Le bestiaire 

On doit excuser à EQ son âge, et malgré tout je trouve que des efforts avaient été faits au niveau du bestiaire. Les polygones étaient certes anguleux, mais l'imagination était là, les monstres étaient classiques au début (faune sauvage classique et bestiaire habituel de RPG) puis un peu plus hors normes par après (on a d'ailleurs un peu reproché ça à EQ, cf. ci-dessous).  Voici quelques exemples en vrac :

Une sirène dans les premiers modèles ("elles sont top" :-) )

La main baladeuse ..

L'obligatoire cube-de-gélatine-avec-les-restes-dedans !

Le tout aussi obligatoire COFFRE À DENTS !

Les extensions suivantes, les modèles se sont .. heu .. "raffinés"

On commence à entrer dans le délire lovecraftien

Les monstres grandissent aussi, et on arrive dans les insectes

Severilous, un des dragons "world boss", un vieux modèle celui-là.



Le high end - les raids

Je pense qu'on pouvait considérer que le leveling dans EverQuest était un jeu en soi - arriver avec son personnage aux "hauts niveaux" n'était pas une formalité comme ce l'est aujourd'hui dans de nombreux jeux, mais véritablement un exploit digne des plus grands "no life".  Le jeu "à haut niveau" était d'ailleurs assez limité à la sortie du jeu, il y avait 2 dragons à tuer (Nagafen et Lady Vox, pour les nommer), un point c'est tout.   Pour la petite histoire, même après la sortie des quelques premières extensions, venir à bout de ces boss restait un combat requérant beaucoup d'organisation et des bases que beaucoup de joueurs n'avaient pas, j'en avais même fait une petite page sur mon site personnel de l'époque (dont j'ai gardé une copie, c'est livré tel quel excusez la mise en page).

Bien entendu, les extensions se succédant (cf. ci-dessous), le contenu "high end" s'est étoffé et on a pu s'offrir des virées de guilde épiques sur des cibles requérant plusieurs dizaines de personnes pour en venir à bout.

Au niveau du gameplay, les raids EverQuest étaient assez peu intelligents : en général c'était du pur "tank and spank", avec les "CH chains" au heal, et une ou deux attaques pour les "damage dealers".   Certaines rencontres étaient certes un peu plus mouvementées, mais à mon souvenir cela restait assez basique ... Ce n'est que vers le 7ème ou 8ème extension que l'on a commencé à voir un peu de nouveauté, je pense notamment à l'event "Jacques a dit" des Muramite Proving Grounds où il fallait exécuter une commande du genre "se mettre assis" quand l'ordonnait un boss, sous peine de mort violente...


J'ai deux souvenirs un peu pénibles avec les raids.
Premièrement, dans les premières extensions, le contenu n'était pas instancié.  Il existait certes des "zones", mais tous les joueurs du serveur entrant dans la zone, étaient confrontés au même contenu, simultanément. En gros les premiers arrivés étaient les premiers servis. Tous les serveurs EverQuest se trouvaient aux Etats-Unis, mais sur le nôtre on avait un grande communauté européenne, principalement allemande et espagnole. Et lutter contre une (invicible?) armada de 70 joueurs espagnols tous prêts à exploser le boss à 17h,  quand nous rassemblions péniblement nos troupes à 20h, eh bien c'était souvent pour trouver les zones déjà vidées de leur contenu  ... dur dur ...

Deuxièmement, le concept du "flagging" et plus particulièrement du "backflagging" :  pour arriver au monstre Z dans la zone 6 , il fallait avoir tué le monstre Y dans la zone 5, mais pour entrer dans la zone 5 il fallait avoir tué les monstres W et X dans la zone 4, etc.  Pour les grandes guildes c'était un peu pénible de devoir "refaire" les premières zones à chaque fois pour leurs nouveaux joueurs et/ou retardataires, plutôt que de se concentrer sur les dernières ...

En fait je pense qu'un contenu high end comme il était proposé sur EverQuest, n'était pas le top du top, et on est quand même mieux dans nos instances raids sur WoW, soyons honnêtes !  Mais la magie de l'époque était là, on était vraiment nombreux, et motivés par ces combats épiques !

Notre tout premier raid de guilde, à Kedge Keep la zone sous-marine (Février 2000)

Raid "Eurotide", une alliance de guildes européennes (Août 2001)

Combat (wipe !) contre Lady Vox, un des deux boss dragons originaux (Septembre 2001)

Ma guilde contre Tunare, boss du Plane of Growth (Janvier 2004)

Revenge sur Shein Vinitras à Akheva ruins. Probablement le dernier raid de ma guilde avant qu'elle ne se vide de facto, les gens se lassant du jeu (Février 2004)

J'ai encore continué à jouer une petite année dans d'autres guildes (espagnole et allemande, respectivement).
Ici, Quarm le boss du Plane of Time, avec ma guilde espagnole.



Les extensions

EverQuest est un jeu qui a connu un nombre imposant d'extensions.

Un peu plus d'un an après la sortie du jeu, la première extension (Ruins of Kunark) pointait son nez. Et depuis, au rythme de 1 ou 2 extensions par an, celles-ci se succèdent quasi sans faillir. Au moment où j'écris ceci, la 20ème extension, Call of the Forsaken, est sortie en octobre dernier. Du niveau maximum 50 original, on est maintenant à 100, avec la possibilité d'engager des mercenaires, des tonnes d'Advanced Abilities dans lesquelles dépenser l'expérience complémentaire acquise, et encore une foule d'autres nouveautés que je n'ai plus vraiment suivies.

On a reproché à EverQuest d'une part d'avoir été beaucoup trop classique, avec un univers à la AD&D, trop proche pour n'être qu'une référence et à la fois trop éloigné pour en être un plagiat, avec ses elfes, nains, gnomes, orcs et autres dragons.  Et d'autre part, de s'être trop écarté des sentiers battus avec des extensions au scénario improbable qui introduisaient des monstres et des zones aux noms qui l'étaient tout autant (Rxevu, Yxtta ou Vxed, quelqu'un ?)

Également, les extensions se succédant si vite, signifiait souvent que le contenu en était bâclé. On se souvient peut-être de la "menace" des grosses guildes de tous annuler leur abonnement et boycotter le jeu pendant l'extension Planes of Power, où le contenu final n'était clairement pas disponible à la sortie de celle-ci, au grand dam des guildes en question qui avaient "mangé" le contenu plus rapidement que Sony l'avait escompté et se trouvaient bloquées dans leur progression.


Être Guide sur EverQuest

Le service clientèle d'EverQuest était assuré par l'intermédiaire de "petitions" (=des tickets de support, en somme), qui étaient traitées par un service clientèle engagé par Sony et qui travaillait véritablement in-game (c'étaient les "GM" ou Game Masters).

Ce service clientèle se dotait en outre d'un bon nombre de volontaires, les Guides, qui étaient en vérité des joueurs bénévoles à qui l'on fournissait un compte spécial, avec un personnage spécial injouable (au nom vert !) mais disposant de pouvoirs spéciaux pour aider les joueurs victimes de bugs (coincés dans un mur, corps à récupérer inaccessible, etc.)

J'étais souvent assez perplexe voire déçu du service rendu par les Guides/GM sur mon serveur, alors je me suis dit que le mieux était d'aller voir par moi-même ce que c'était.  Après une procédure de test par écrit consistant essentiellement en un test de connaissances du jeu, assez poussées, et si je me souviens bien aussi quelques jugements situationnels, me voilà Guide sur un autre serveur.

Notez qu'il était strictement interdit que je mentionne cela aux joueurs de mon serveur de jeu, et si évidemment mes amis "IRL" étaient tous au courant, je pense que la discrétion a été relativement bien assurée. Du coup, certains lecteurs qui étaient parmi mes anciens compagnons de jeu sur EQ, risquent de l'apprendre avec amusement et/ou étonnement.

Le travail de Guide consistait à se connecter minimum 3 à 6 heures par semaine et répondre aux tickets (petitions) des joueurs.  La plupart du temps, il fallait "escalader" la demande aux GMs qui disposaient de plus de pouvoir, mais avec le temps on prenait nos libertés, comme de ressusciter (100% d'xp rendue !) un joueur perdu en mer, de tuer des monstres ou NPCs mal placés ou qui bug, ou encore d'aller se balader parmi les joueurs avec notre personnage pour répondre à quelques questions ("answer circles") ou mettre un peu d'ambiance.

Il fallait ensuite faire un rapport de nos activités, et le publier sur un site prévu à cet effet. Tant qu'on restait Guide et qu'on remplissait donc ce contrat, Sony nous offrait notre abonnement de jeu ainsi que toutes les extensions qui sortaient.

Une autre activité aussi était de se faire créer sur notre compte spécial Guide, des personnages non joueurs qui devenaient du coup joueurs, et d'organiser des petits events ponctuels dans le jeu, on s'est bien amusés quelques fois aussi.  Le plus difficile étant le décalage horaire, mes "collègues" travaillant essentiellement sur le fuseau horaire californien, c'est-à-dire avec 9 heures de décalage, faisant de moi encore plus un oiseau de nuit que je ne l'étais déjà à l'époque !

Il y a prescription maintenant, alors je peux parler de cette belle expérience. J'ai vraiment côtoyé des chouettes gens, et ça m'a permis de découvrir un peu l'"envers du décor", ainsi que de me faire une première expérience dans le concept du Help Desk car finalement, on n'en est pas loin !


Mon premier jour, téléporté dans le "Sunset Home", la zone spéciale pour GMs & Guides. Oui, je me suis souvenu par la suite que "Balin" est un personnage de Tolkien, pour ma part j'avais utilisé un "dwarf name generator" :)

Les guides peuvent se balader librement dans une liste exhaustive de zones du jeu (pas les zones "high end" en cours). Ici, un petit bonjour à "Lord Bob" pour les intimes. 

Et Sebilis était aussi dans les zones autorisées, donc coucou Trakanon !

Après quelques semaines d'"Apprentice", me voilà donc Guide à plein temps, en rejoignant la guilde des Guides sur le serveur. 

L'écran de petitions original. Oui c'est ingame :) - Pour info on est 2 jours après les attaques du WTC, et certains amis / famille du personnel EQ ont péri dans l'attentat, d'où la réaction du GM ..
L'écran de petitions revu avec les changement d'UI, plus tard. Déjà un peu plus pratique..

La "Cat room", un endroit pour développeurs. On y aurait puni des joueurs trouble-fêtes mais je pense que ça reste du domaine de la légende urbaine..


Les GMs avaient beaucoup de pouvoirs, comme de pouvoir s'amuser avec les tailles des modèles. Mon petit Guide n'avait pas ces pouvoirs, mais était une victime idéale !

Un des boulots de routine des Guides : se balader "en-dessous" d'une zone, et y dégommer tous les mobs qui s'y trouvent, qui bloquent un spawn en surface, et ne pouvaient être tués par les joueurs. Ici, un mob "rare" qui avait un loot  recherché à l'époque

Un event où j'incarne un lapin

Un autre event, où je suis un champignon !  Nous étions tuables et "lootables".

Un "answer circle", avec des francophones qui avaient repéré mon nom de famille à consonance française.

La nouvelle guilde de GMs, dont le nom, suite à un concours interne, a été proposé par votre serviteur et élu à la majorité par mes coreligionnaires. En latin : "Habitants des cieux".

Mon p'tit Guide avec la refonte des modèles, peu avant que j'arrête


EverQuest aujourd'hui

Aujourd'hui et depuis 2012, EverQuest est devenu un "Free to play".  Enfin si je comprends leur modèle business, il s'agit de faire payer un abonnement (cher) pour avoir la totalité des fonctionnalités du jeu, mais on peut gratuitement jouer en version limitée - avec certaines classes, moins d'espace d'inventaire ou en banque, etc.

D'après ce que je crois comprendre, il y a encore quelques dizaines de milliers de joueurs - difficile de trouver des chiffres officiels - et si bien sûr le jeu accuse fameusement son âge, les "evercracked" sont toujours au rendez-vous ! 

Il y a aussi des passionnés qui montent des serveurs "privés" sans abonnement, où le contenu du jeu est adapté et/ou transformé - ce qui est en théorie interdit mais je pense que Sony cligne doucement les yeux là-dessus..


Conclusion

Pour ma part, j'ai tenté Shards of Dalaya et réessayé l'EQ officiel en 2011 lorsqu'ils ont offert 45 jours gratuits suite au piratage du PSN , et même si la nostalgie est agréable à revivre l'espace d'un instant, EverQuest fait partie de mon passé maintenant, je suis passé à WoW depuis 2005 et une page a été tournée !

Je terminerai par deux montages un peu cheap faits in illo tempore, de mes 5 et 6 ans d'Everquest, il y a donc respectivement exactement 10 et 9 ans de cela. Notez la date de création des persos principaux.

Ma cleric était sur un autre compte (vive le dual boxing !) que j'ai acquis plus tard.  Pour rappel, étant Guide, je ne payais pas le premier compte :-)

"Last Day of Solusek Ro": notre serveur fusionnait avec Bristlebane le lendemain.
7300 heures en 6 ans, ça fait presque 14% du temps - ouioui. Et j'étais loin mais loin d'être le plus hardcore des joueurs.




jeudi 14 juin 2012

Retrogaming : Ultima VII - The Black Gate + Forge of Virtue

Retrogaming?

Le retrogaming est au jeu vidéo ce que le "vintage" est à la mode : de la même manière que porter la vieille jaquette de l'oncle Paul fait très tendance, on n'a plus peur aujourd'hui de ressortir un jeu vidéo qui a 20 ans, et de parler de son enthousiasme à son égard.   Enfin "plus peur", c'est vite dit, vu la réaction de certains à la vue de ce qu'il convient d'appeler une bouillie de pixels sur un timbre-poste (je reviendrai là-dessus), toujours est-il que quand il est associé à un fort parfum de nostalgie par rapport à un produit que l'on a connu plus jeune, le retrogaming, j'approuve !

Les Polonais de CDProjekt, le studio qui a réalisé les excellents jeux de rôle The Witcher 1 et 2, a créé un portail spécial retro-gaming : www.gog.com  (qui à l'origine était un acronyme pour Good Old Games, mais ils prennent leur distance par rapport à cela car voulant étendre leurs produits à des jeux indépendants récents, façon Steam).


En ces temps un peu troubles pour le jeu vidéo en ce qui me concerne (je tâcherai de revenir plus tard sur ma motivation très moyenne concernant Diablo 3, par exemple...), je reçois un e-mail m'avertissant d'une promotion chez GoG : Ultima VII + son extension + Ultima VII part Two : The Serpent Isle (la suite, totalement indépendante) + son extension, le tout pour l'équivalent de 2,5€.

Ultima
 
Pour les plus jeunes, la série Ultima est une référence absolue du jeu de rôle (à part le 8ème épisode qu'on passera sous silence et le 9è aussi en fait, même dans une moindre mesure), que ce soit donc pour les épisodes 1 à 7 ou bien entendu pour sa partie Online, l'un des premiers MMORPG de l'histoire.

Pour ma part j'avais été totalement conquis par Ultima 7 Black Gate (j'avais la version française assez cocasse en vieux françois: "ycelui", "ordoncques" et autre "pertuisane" peuplaient les dialogues) et sa "suite". Des jeux sur lesquels j'avais passé beaucoup de temps à l'époque  - alors hop c'est parti, pour même pas le prix de 2 bières, on s'y replonge !

Alors oui, j'ai les vieilles disquettes tapées sur CD-ROM quelque part dans mes archives, mais la simple perspective de faire tourner ça sur une machine moderne me démotivait...  alors que là, encore une fois chez GoG, un travail fantastique d'adaptation : pas de DRM, DosBox intégrée avec tous les bons paramètres - pour ceux qui y ont joué à l'époque, souvenez-vous des cauchemars de config dans le genre mémoire EMS, les IRQ pour la carte son etc. -, on lance le setup, on installe les 28MB (omg!!) et hop nous voilà dans Britannia.
 
Le package de GoG

Le jeu original était fourni avec une carte en tissu (eh oui !), indispensable pour passer un insidieux mécanisme de protection contre la copie (pour qui ne prenait pas le temps de "photocopier" la carte, ce qui avait un rendu infâme sur les photocopieuses d'il y a 20 ans), qui consistait en de petites questions dans le jeu (et pas au tout début...) sur la géographie du monde, ou sur le contenu d'un manuel lui aussi présent dans la boîte.GoG a tout scanné, tout prévu, ils ont même rédigé une petite feuille avec toutes les questions potentielles et leur réponse.

Ils ont même fourni un scan complet du "Ultima VII Clue Book", que j'avais acheté en son temps et que j'ai retrouvé dans mes archives !  

Bref un excellent travail encore une fois. GoG ne se contente pas de packager le jeu avec DosBox, ils ont vraiment livré un produit complet.

C'est parti !

Alors première chose, ne rêvons pas : ça pique les yeux. C'est du VGA 640*400 (même pas 480...), avec un moteur à la ramasse qui laggait sur nos ordis de l'époque; ne vous attendez même pas à un monstre de fluidité aujourd'hui - je suppose que si on met trop de puissance dans l'émulateur, les NPCs marchent tellement vite qu'ils sont inclickables ....  Le full screen est tout simplement injouable, l’interpolation sur un écran 16/10 ou 16/9 actuel, ce n'est juste pas possible. J'enfourche mes lunettes, et je passe en mode fenêtre, à mouaaaaa le jeu sur timbre-poste ! 

Bon la précaution oratoire étant prise, envolons-nous pour pas cher dans un bon petit trip nostalgique.

Ultima 7, c'est une évolution scénaristique assez pénible, moi-même je n'ai pas joué aux autres Ultima; je me suis cependant intéressé aux histoires et c'est assez fouillé. On va résumer cela assez simplement : le joueur est l'Avatar, un être qui a une vie de demi-nerd sur Terre, et qui via les "Moongates" peut entrer dans le monde de Britannia où il existe sous la forme de l'Avatar, être de Vertus (*toux*), dirigé par "Lord British", l'alter-ego virtuel de Richard Garriott, auteur déjanté de la série.

Ultima 7, c'est le jeu de rôle qui me fait rêver. Je veux dire : certes les intrigues sont plutôt simplistes, la gestion des persos également, et l'UI est même parfois un peu bordélique, je vous raconte pas ouvrir 8 feuilles de persos et 8 sacs sur l'écran ET devoir cliquer ensuite sur un élément de décor... Mais qu'importe, dans Ultima VII on est LIBRE.  Un peu comme dans un Morrowind, les emmerdes de scaling sur la puissance des monstres en moins.

Ça reste un jeu de rôle classique: un dragon terrassé, des cadavres dénudés à moitié bouffés, et du loot, du loot, du loot!!!! :)

Les villes sont vivantes : il y a des NPCs qui servent à rien et qui bougent partout, ils vont dormir dans leur (basique certes) maison le soir, ils ont des vêtements dans leurs armoires, des bougies, des bouquins dans leurs tables de nuit. On peut TOUT voler. Parfois les gardes ne sont pas très heureux, parfois nos compagnons d'équipe piquent une crise morale, mais n'empêche, c'est grisant. On explore les villes, la quête principale plutôt linéaire (et qui nous balade pas mal) devient presque accessoire. Je m'envole (oui j'ai le tapis volant, non je n'ai pas cheat!), je vais voir cette île là-bas, oh une caverne, j'explore, un vieux cadavre de rat crevé dans un coin qui contient un trognon de pomme, génial ... à côté, heureusement, cachée sous des débris, une petite pépite d'or que je revendrai à la banque de la ville, etc.

Des vêtements, une lampe, et plein de déco "bougeable". J'adore!
 
Et puis je range. Car c'est plus fort que moi :)  J'empile des caisses à l'arrière de mon tapis volant et j'y stocke tout : chain armor chopée sur des brigands facétieux, pièces d'or vilement volées au pauvre paysan pendant que celui-ci est au champ (l'Avatar champion de la Vertu, mon cul!)
Ah et aussi : le monde est constellé d'inscriptions runiques. Les runes sont un alphabet spécial d'Ultima 7 extrêmement proches de l'alphabet runique anglo-saxon historique.. Bien que ce ne soit pas à proprement parler obligatoire pour le jeu, pour en apprécier toute la saveur, apprendre l'alphabet et pouvoir lire couramment le runique est un must !  (je me souvenais encore pratiquement de toutes, ayant utilisé cet alphabet pour communiquer par "petits mots" à l'école, protection maximale contre l'interception du prof (qui n'avait pas Internet ou ce blog pour prendre connaissance du code ;-) )

Pour les non initiés, l'écriteau de la crypte dit : "Within these walls lies Master Richard" - probablement une référence à Richard Garriott .. :)

Forge of Virtue 
 
L'extension Forge of Virtue est sympa, mais très vite torchée. J'aurais quand même relativement peu aimé payer le prix d'un jeu (même réduit) pour une durée aussi courte mais ... une fois finie elle amène toutes les caractéristiques de l'Avatar (c'est-à-dire vous) au maximum et vous donne une épée archi-puissante, qui parle et a des pouvoirs spéciaux genre tuer instantanément un ennemi ou régénération complète du mana.  A faire pas trop tard dans le jeu, mais cela rendra votre personnage absolument surpuissant et surtout vos compagnons d'armes complètement faibles : ils mourront souvent, et s'ils n'avaient pas la caractéristique appréciable de me fournir dans leurs sacs à dos des espaces de rangements supplémentaires pour mes larcins, je m'en serais séparé depuis longtemps - en plus ils vous font lagger sévère !

**spoiler** La "Forge of Virtue" proprement dite, là je suis en train de fabriquer la surpuissante Blacksword **spoiler**
Compagnons d'armes ?

Dans le jeu, on peut se faire suivre par jusqu'à 7 personnages, de vos compagnons déjà présents dans les épisodes précédents de la série (Iolo, Shamino, Dupré, etc.) aux rencontres fortuites (Tseramed le ranger, Spark l'orphelin, etc.).  La gestion de ces personnages est un mini-jeu en soi : ils ont tous leur équipement et leurs stats équivalentes (enfin plus faibles, mais aussi complètes) à ceux de l'Avatar.
Ces compagnons requièrent aussi de la nourriture, et ne manquerons pas de vous le faire savoir (spammers!) au moindre petit creux. Là on approche presque le tamagotchi, avec la nécessité de nourrir fréquemment une équipe sous peine de famine menant à la déchéance voire la mort.

La captivante tâche de nourrir ses compagnons d'armes...

Le transport

Brtiannia made-in-U7 n'est pas très grand. En vérité il se parcourt assez rapidement, et les rencontres dangereuses sur la route sont assez peu nombreuses que pour poser de véritables ennuis. Néanmoins, le jeu propose une foule de moyens alternatifs de transports : 
- La moongate : via l'Orb of the Moons (que vous fournit Lord British) vous pouvez vous téléporter à des endroits déterminés.
- Les Stones of Virtue :  via les sorts Mark et Recall, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 8 endroits choisis par vos soins.
- Les moyens de transports personnels: La chariote (peu pratique car il y a beaucoup d'île à visiter), le bateau (déjà mieux mais peu maniable) et surtout, surtout, le TAPIS VOLANT !

Le fameux tapis volant, déjà bien chargé de caisses à loot !

Le tapis volant est à lui seul le symbole d'Ultima 7 à mes yeux, je me souvenais encore où il se trouvait dans le jeu j'ai à peine dû regarder une carte moderne (cf. ci-dessous) pour accéder à l'endroit où il se trouve.  C'est tout bêtement un carré bleu avec 8 sièges dessus (pour toute votre équipe donc), avec juste assez d'espace à l'arrière pour permettre d'entasser caisses et tonneaux, pour stocker tout le loot que vous n'hésiterez pas à y entreposer.... des encombrantes mais indispensables "blackrock" aux totalement inutiles paquets d'armes magiques ramassées au cours de votre périple, c'est un véritable bonheur de se trimballer avec sa caravane à chaque fois :)

La quête principale
(spoilers - passez ce chapitre si vous voulez vous réserver tout le suspense (hum))
The Black Gate - La Porte Noire - est le portail que va utiliser The Guardian, l'entité démoniaque qui veut détruire Britannia. Il faut l'empêcher de faire, et cela se passe par la traque d'Elizabeth et Abraham (quiconque a joué à Ultima 7 se souviendra de ces anguilles qui sont désespérément une ville / île en avance sur vous dans le périple), des membres de la Fellowship (Confrérie), une organisation un peu sectaire qui s'est implémentée partout dans le monde, et qui semble ne pas être très nette.

*spoiler** Font moins les malins hein !  **spoiler **

Leur chef Batlin, d'ailleurs, est l'antagoniste de la suite The Serpent Isle (rha je me souviens encore par coeur du speech d'intro)
Le jeu propose une foule de "sub-plots", des quêtes secondaires absolument pas obligatoires mais assez sympas au niveau scénaristique (le sale gamin de Paws, la lunette téléscopique de Moonglow, etc.). La trame principale consiste donc à suivre la trace de la Fellowship et de leurs sombres agissements, tout en empêchant le Guardian de perturber la magie sur Britannia.

Et pour finir de lui exclure définitivement tout moyen d'envahir/détruire ce beau monde !


En conclusion


J'ai passé pas mal de temps sur le jeu, et je l'ai à nouveau fini. S'il n'est pas parfait (comptez quelques freezes de temps à autres, pensez à sauvegarder sur base régulière) et qu'il pique aux yeux, il n'en reste pas moins passionnant et m'a apporté un sentiment incroyable de bonheur du type madeleine de Proust.  Je n'ai pas eu le courage de parcourir le monde au petit bonheur la chance et j'ai bien sûr utilisé un "walkthrough" et le fantastique projet de U7 Google Map (cf. liens utiles)  (je ne l'avais jamais trouvée, cette clef squelette qui permet de tout picklock du premier coup sans la perdre, crénom!), eh bien même avec ça la durée de vie du jeu est vraiment importante, bien plus que la plupart des produits aujourd'hui. Bon bien sûr la moitié du temps est consacrée à réorganiser son loot dans ses sacs & coffres, mais ça fait partie du jeu !

A moi la Part Two : The Serpent Isle !

Liens utiles


Et pour finir, quelques screenshots supplémentaires en vrac :

Oui c'est bien cela une Iron Maiden, ça pique!

Plus de 16 ans avant l'extension WoW parlant elle aussi d'un "Roi Liche", Ultima le mentionnait déjà ! :)


Le Cube Generator, probablement la plus frustrante partie de tout le jeu. Sans walkthrough (et même avec) vous allez mourir. Beaucoup.