Préambule
Depuis mon dernier article sur WoW, je comptais indiquer comment nous avions finalement battu (le dernier boss de la dernière extension, Archimonde, en mode héroïque, et puis finalement je n'avais pas vraiment grand chose à raconter, alors voici les deux photos finales comme ça, c'est fait :
Le kill confirmé par la guilde pour les absents comme moi qui avaient loupé le premier, et la photo montures
Le temps de terminer l'abonnement, de faire quelques achievements un peu inutiles, et voilà que je m'octroyais une pause jeux vidéos bien méritée jusqu'à la prochaine extensions ("Legion") qui ne sort pas avant l'été.
J'espérais donc rattraper mon horrible retard en film et séries télévisées ... mais c'était sans compter sur l'habile mailing list du Humble Bundle store, qui sous une publicité pour leur CryEngine bundle, avait insidieusement inséré une vignette qui a directement attiré mon attention :
Le temps de faire quelques recherches succinctes, de regarder une vidéo trailer du jeu, et le voilà figurant dans ma collection de jeux Steam.
Bon et c'est quoi alors ?
Distribué par Chucklefish (Starbound..) et réalisé par une seule personne (Eric Barone), Stardew Valley, sorti fin février, est un jeu que je qualifierais de gestion-RPG, une sorte de mélange entre Farmville, Terraria et Starbound, avec une touche de Sims, et avec la patte graphique "8-bits" qui m'est chère. On a droit ici à une vue en "2D isométrique à 90°", c'est-à-dire pas "penchée" comme dans la plupart des jeux mais au contraire tout droit. Difficile à expliquer davantage, regardez plutôt :
La ferme au tout début.
Je sais que d'aucuns n'aiment pas ce style graphique.. Personnellement, j'adore !
Le scénario explique que vous (le héros/l'héroïne) en avez assez de la vie stressante de la ville, et décidez de vous installer dans la ferme du grand-père située dans une vallée reculée.
Il va s'agir de déblayer cette ferme et ces champs -pas une mince affaire- et de commencer à y faire pousser les produits de la saison en cours. On commence le jeu au printemps. En suite il va s'agir de socialiser avec les habitants de cette petite bourgade (ils sont 28 au total), histoire de s'intégrer un minimum. Et de faire progresser sa ferme toujours plus, en explorant une mine aux allures de donjon et en suivant le cours du temps et les péripéties qui s'offrent à vous.
La gestion est le côté le plus important du jeu, avec deux ressources principales : le temps et l'énergie.
La gestion du temps
L'année Stardew est divisée en 4 mois de 28 jours, qui représentent chacun une saison. Les jours eux-mêmes sont classiquement divisés en 24 heures, et chaque heure s'écoule par tranche de 10 minutes, qui équivalent à 7 secondes de temps réel. Oui donc l'heure ingame est de 42 secondes, et la journée théorique de presque 17 minutes réelles donc.
Je dis "théorique", car toute action ouvrant un menu, comme consulter l'inventaire ou discuter avec quelqu'un, interrompt le temps. Couper du bois, semer des champs, explorer une caverne et bien sûr de déplacer (3 heures ingame pour traverser le village, préparez-vous à enrager) font s'écouler le temps.
La journée commence à 6h du matin, et il est impératif d'être dans votre lit pour 2h du matin au maximum, et il n'y a pas moyen de dormir ailleurs que dans votre maison.
Après 28 jours donc, on passe à la saison suivante, et celles-ci sont très marquées graphiquement, c'est plutôt joli :
Dernière note intéressante à mentionner : la seule sauvegarde que nous avons dans le jeu est au réveil, chaque matin. Si vous avez eu une mauvaise journée (perte de temps ou mort inopinée dans les mines) vous pouvez juste sortir du jeu et recharger la dernière sauvegarde.
Et, cerise sur le gâteau, les sauvegardes sont dans le "steam cloud", disponibles partout. Pour jouer ailleurs, pas besoin de passer par les laborieuses copies de fichiers joueurs et mondes comme dans Terraria
La gestion de l'énergie
Pratiquement toute action dans le jeu requiert de l'énergie, c'est cette petite barre verte que vous allez (trop) rapidement transformer en petit rikiki rouge, car les actions du jeu sont gourmandes en énergie. Assez étonnamment, cisailler de l'herbe haute à la faux ne coûte rien, en revanche couper un arbre pompe 1/10 de la barre facilement.
Si vous videz la barre , votre personnage sera ralenti, et si vous persévérez, vous tomberez d'épuisement avec de lourdes pénalités à la clef. Même chose si vous n'êtes pas dans votre lit pour 2h du matin.
Rapidement donc, vous apprendrez à prévoir votre retour au lit, surtout quand vous êtes au fond de la mine !
Pour récupérer de l'énergie, trois solutions :
- Manger. Cela signifie des ressources qu'on ne vend pas et donc un manque à gagner.
- Dormir. A noter qu'une trop courte nuit de sommeil ne permet pas de récupérer toute la barre d'énergie si elle est fort vidée ...
- Aller faire un petit tour aux bains publics, une option qui n'est pas disponible au début du jeu, et qui évidemment coûte en temps pour s'y déplacer.
Typiquement donc, des choix permanents à faire, et une horloge et barre d'énergie à surveiller.
Côté Farmville
En fait, à la différence d'un Farmville et des "jeux de gestion sur navigateur" qui vous demandent de revenir tous les jours réels et dans lesquels vous avez une limite quotidienne d'action, ici la limite d'action est impliquée par l'énergie, mais vous pouvez jouer en continu si vous le désirez, pour peu que vous dormiez dans le jeu.
A part ça, on est dans le même style, avec une gestion de ferme traditionnelle, sous le format agriculture (fertilisants, semis, arroser, ...) et élevage (poulailler, grange à animaux, nourrir, traire, etc.).
Modeste ferme au printemps, en train d'arroser les plantations.
Quand je ne connaissais pas encore la portée des épouvantails (rayon de 8 cases en fait)
Je ne rentre pas dans les détails de gameplay pour l'agriculture, mais sachez déjà ceci : à part quelques exceptions comme le maïs, tous les plants meurent lors de passage de saison, donc soyez sûr.e de bien planifier vos plantations !
Chaque jour de jeu commencera donc pas une routine inévitable : arroser les plantations, nourrir les animaux et récolter les ressources. Il est difficile d'avoir fini tout ça avant 10h, sauf les jours de pluie qui permettent de se passer de l'arrosage, jours que vous apprendrez à bénir ! Oui par la suite comme on le voit dans la ferme d'automne ci-dessus on pourra fabriquer des sprinklers - un soulagement !
Et quand vous avez un peu de temps et d'énergie libres, n'hésitez pas à les optimiser, en allant pêcher ou couper un peu de bois.
Au bout du compte, après avoir tout déblayé on devrait pouvoir arriver à une ferme de ce genre :
Côté RPG
Tout au haut de la carte se trouve une mine qui s'enfonce dans les profondeurs de la terre, avec une évolution de thème graphique qui fait fort penser à Terraria. Les étages sont générés aléatoirement et en fonction de la profondeur à laquelle vous vous trouvez, vous rencontrerez tel ou tel type de monstre ou de minerai. Tous les 5 étages, il y a un checkpoint sous la forme d'un ascenseur qui permet de revenir directement à ce niveau par la suite.
L'équipement se limite à des bottes et deux anneaux pour les statistiques, et il y a également un chapeau uniquement cosmétique (exactement comme dans Starbound).
Un "boss", ces mobs avec une petite étoile au-dessus de la tête. Beaucoup plus costauds et avec du loot :)
Il y a également la présence de 5 disciplines (Farming, Mining, Foraging, Fishing et Combat), qui peuvent augmenter chaque jour en fonction de vos actions, ainsi que la nécessité de choisir une "orientation" pour chacune d'elles dans le courant de la progression.
Ah oui : il y a évidemment de la pêche. Je ne sais pas ce qu'ont les concepteurs de jeux de rôle avec cette discipline, mais il semble que l'on ne puisse pas y échapper ! Depuis EverQuest, je n'ai quasi pas joué à un jeu de rôle dans lequel il ne soit pas nécessaire de se livrer au lancer d'appâts !
Nouveauté sur Stardew : il faut maintenir le taquet vert sous le poisson (qui bouge de plus en plus en fonction de la rareté/difficulté du poisson à attraper) le temps que la jauge de droite arrive au haut
En plus de tout cela, il y a aussi une dimension "collecte d'objets pour débloquer des fonctionnalités dans le jeu", mais dont je peux difficilement parler ici sans dévoiler une partie de l'histoire, donc si vous ne craignez pas les spoilers, ça se passe ici.
Côté "Sims"
Il y a toute une dimension sociale dans le jeu, que je trouve assez bien faite. Votre relation avec les personnages de la ville est exprimée en nombre de coeurs, de 0 à 10. Je ne pense pas qu'on puisse perdre des coeurs (à vérifier), et on en gagne en réalisant des quêtes ou offrant des cadeaux aux différents personnages.
*edit 29/3* Chaque personnage a un compteur caché de "friendship points" envers vous, et chaque petit coeur affiché dans le compteur représente un total de 250 points. Chaque cadeau offert et quasiment chaque interaction avec le personnage fait gagner plus ou moins de friendship points, et peu même en faire perdre. Certains cadeaux comptent plus que d'autres ("best gifts"), et il y a un multiplicateur puissant le jour de l'anniversaire du personnage, à suivre sur le calendrier affiché sur la mur de la boutique centrale du village.
Dix des personnages de la ville (5 filles et 5 garçons) sont célibataires et "à marier", car oui on peut se marier dans le jeu et même, si j'ai bien compris, avoir des enfants !
Et, chose absolument innovatrice (merci 2016), le mariage homosexuel est possible (et on adopte les enfants) !
Avant que je ne sois au courant de ça, mon premier personnage est un mec cis hétéro-normé, qui drague lourdement la bimbo un peu écervelée de la ville. Mais je commence déjà un deuxième perso trans lesb, ça va être top ! ;-)
Et biiiim, il emballe, mais il emballe sec ! Cette tête de linotte avait perdu le bracelet de sa grand-mère chérie, que j'ai retrouvé sans arrière-pensée - ou pas.
Tout au long du calendrier il y a aussi des événements dans la ville, tels que Halloween ou la cérémonie des méduses brillantes (si si ...). Certains événements sont purement cosmétiques, d'autres permettent en revanche de se procurer du matériel très intéressant comme un bonus permanent à l'énergie. A voir sur le wiki pour les détails (cf. ci-dessous).
Le labyrinthe d'Halloween. Le coffre que vous apercevez dans la zone d'ombre en haut contient l'équivalent de 2500g, oui c'est intéressant !
La fancy-fair de la ville, avec le fameux "Stardrop" en récompense (+34 énergie permanente !), préparez-vous à pêcher beaucoup de poissons en vue d'obtenir la monnaie temporaire pour l'acheter.
Divers
Une mention particulière est à donner à la musique du jeu. La bande originale est vraiment bien faite, les musiques sont soigneusement exécutées et en bonne adéquation avec le thème de la saison ou de l'endroit où l'on se trouve. D'habitude je coupe instantanément les musiques de mes jeux, eh bien ici après une quarantaine d'heure je suis toujours séduit.
Par ailleurs, on peut acheter celle-ci séparément ! Quand je pense que ce Eric Barone a tout fait seul, c'est quand même impressionnant.
Comme tout jeu de la sorte, il y a évidemment une source aussi intéressante que nécessaire d'information, sous la forme de wikis. Il y en a deux dédiés à ce jeu :
http://stardewvalleywiki.com/
http://stardewvalley.wikia.com/
A l'heure où je tape ceci, les deux s'équivalent et, mieux, se complètent. Certaines informations laconiques sur l'un sont détaillées sur l'autre et vice-versa, donc à consulter en parallèle !
*edit 28/3* Petit bonus: un "modeling tool" pour la ferme, assez bien fait:
http://stardew.info/planner/
Et les enfants dans tout ça ?
La petite arrive sur ses 6 ans. Elle est toujours peu intéressée aux jeux vidéos, bien que je l'aie surprise en train d'aider sa mère sur Farm Heroes Saga.
Quand elle passe un oeil sur mon écran elle aime regarder les couleurs vives et enfantines de Stardew Valley, mais l'intérêt ne dure que l'espace d'un instant et elle retourne découper ses livres de coloriage (oui oui) ou se peinturlurer les mains de magicolor.
Cela dit, je ne pourrais que trop conseiller ce jeu aux enfants. Il est intelligent, développe le sens de gestion, est fun et mélange avec subtilité les éléments "réalistes" (agriculture, cuisine, relations sociales) avec les éléments plus "fantastiques" (donjons, et d'autres éléments mystérieux que je ne spoil pas ici).
Mais s'il semble un peu candide, le jeu n'en reste pas moins assez complexe, donc pour avoir du succès je présume qu'on l'adressera plutôt à des enfants pré-ado/ado au minimum.
En conclusion
Une excellente découverte, je suis accro !
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